From a62bf5637406328c55e1669aca0d7debd7696f6a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Ferafiks Date: Thu, 10 Sep 2026 13:23:38 +0200 Subject: [PATCH 1/4] chore: Removed outdated and unmaintained jp pages --- jp/manual/files-and-folders/cached-files.md | 176 ---------- .../files-and-folders/distribute-a-game.md | 70 ---- jp/manual/files-and-folders/index.md | 9 - .../media/build-solution.png | 3 - .../files-and-folders/media/clean-assets.png | 3 - .../media/clean-solution.png | 3 - .../media/compress-folder.png | 3 - .../media/folder-structure.png | 3 - .../media/game-studio-layout-reset-button.png | 3 - .../media/open-in-visual-studio.png | 3 - .../media/select-platform.png | 3 - .../media/select-release.png | 3 - .../media/settings-window.png | 3 - .../files-and-folders/media/zip-file.png | 3 - .../files-and-folders/project-structure.md | 32 -- .../files-and-folders/version-control.md | 80 ----- jp/manual/get-started/create-a-project.md | 90 ------ jp/manual/get-started/index.md | 21 -- 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jp/manual/physics/simulation.md delete mode 100644 jp/manual/physics/static-colliders.md delete mode 100644 jp/manual/physics/triggers.md delete mode 100644 jp/manual/physics/tutorials.md diff --git a/jp/manual/files-and-folders/cached-files.md b/jp/manual/files-and-folders/cached-files.md deleted file mode 100644 index 0f3c3be62..000000000 --- a/jp/manual/files-and-folders/cached-files.md +++ /dev/null @@ -1,176 +0,0 @@ -# キャッシュされたファイル - - -プロジェクトをビルドすると、Stride はプロジェクト内のいくつかのフォルダにアセットとコードをキャッシュします。 - - -次のような場合は、キャッシュを削除した方がいいかもしれません。 - -* キャッシュがディスクの容量を使いすぎている。 - -* アセットを編集または削除してもゲーム内でアセットが更新されない。 - - - -## Visual Studio でキャッシュを削除する - - -1. コードキャッシュを削除するには、[**ビルド**] > [**ソリューションのクリーン**] を選択します。 - - ![Clean solution](media/clean-solution.png) - -2. [Stride の Visual Studio 拡張機能](../get-started/visual-studio-extension.md)がインストールしてあれば、アセットキャッシュも削除することができます。[**拡張機能**] > [**Stride**] > [**Clean intermediate assets for Solution**] を選択します。 - - ![Clean solution](media/clean-assets.png) - -3. キャッシュをゼロから再構築するには、プロジェクトをリビルドします。 - - - -## 手動でキャッシュを削除する - - -Visual Studio でのキャッシュの削除がうまくいかない場合は、手動でファイルを削除してみてください。 - - -1. 以下のフォルダを削除します。 - - * バイナリキャッシュ: *~/MyGame/MyGame/Bin* - - * アセットキャッシュ: *~/MyGame/MyGame/Cache* - - * ゲームのプラットフォームフォルダーの中にある **obj** フォルダー(例:*~/MyGame.iOS/obj*) - -2. Mac を使って iOS 向けに開発している場合は、*~/Library/Caches/Xamarin/mtbs/builds/MyGame* も削除してください。 - -3. キャッシュをゼロから再構築するには、プロジェクトをリビルドします。 - - - -## Game Studio のキャッシュを削除する - - -Stride は、プロジェクト用のキャッシュの他に、Game Studio のエディター用のキャッシュも保持しています。 - - -### アセットキャッシュ - - -エディターでのアセットの読み込みを高速化するために、Game Studio はアセット参照のキャッシュを保持します。このキャッシュには、すべてのプロジェクトで読み込まれたすべてのアセットに関するデータが含まれます。これはすなわち、時間の経過とともに非常に大きくなる可能性があることを意味しています。 - - -既定では、そのフォルダーは *%temp%/Stride* の中にあります。 - - ->[!Tip] ->Game Studio のキャッシュの保存先を確認または変更するには、[**Edit**] > [**Settings**] > [**Environment**] > [**Build cache directory**] を参照してください。 -> ->![Settings](media/settings-window.png) - - - -キャッシュを削除するには、このフォルダーを削除して Game Studio を再起動してください。 - - -### セッティングキャッシュ - - -Game Studio は、エディターの情報(ウィンドウの位置や最近開いたプロジェクトなど)を、*%AppData%/Stride* の中に保存します。 - - -また、Game Studio は、開いているタブやエディターのカメラ位置の情報を、プロジェクトフォルダ内の `.sdpkg.user` ファイルに保存します(例:*~/MyGame/MyGame/MyGame.sdpkg.user*)。 - - -これらのファイルは小さいですが、Game Studio の状態が悪くなったら削除した方がいいかもしれません。これらのファイルを削除しても、プロジェクトには何の影響もありません。 - - -キャッシュファイルを削除した後に Game Studio を起動すると、既定の設定で新しいキャッシュが作成されます。 - - ->[!Tip] ->[**Edit**] > [**Settings**] > [**Interface**] > [**Reset Game Studio layout**] で、キャッシュをクリアせずに Game Studio のレイアウトをリセットすることもできます。 -> ->![Reset Game Studio layout](media/game-studio-layout-reset-button.png) - - - -## 関連項目 - - -* [プロジェクトの構造](project-structure.md) -* [バージョン管理](version-control.md) - - diff --git a/jp/manual/files-and-folders/distribute-a-game.md b/jp/manual/files-and-folders/distribute-a-game.md deleted file mode 100644 index 5a55dae4a..000000000 --- a/jp/manual/files-and-folders/distribute-a-game.md +++ /dev/null @@ -1,70 +0,0 @@ -# ゲームの配布 - -ゲームを公開する準備ができたら、Visual Studio でリリース ビルドを作成して、それを配布します。 - -## 1. リリース ビルドを作成する - -1. 以前にリリース モードでゲームをビルドしてある場合は、プロジェクト フォルダー (例:*MyGame/Bin/MyPlatform/Release/*) で、*Data* フォルダーを削除します。このフォルダーには、古いバージョンのアセットなど、必要のないファイルが含まれていることがあるので、最初から再度ビルドするのが最も簡単な方法です。 - -2. Game Studio でプロジェクトを開きます。 - -3. ツール バーのドロップダウン メニューをクリックして、[Visual Studio]を選択します。 - - ![Open in VS](media/open-in-visual-studio.png) - - プロジェクトが Visual Studio で開きます。 - -4. Visual Studio で、[ソリューション構成]ドロップダウン メニューから[リリース]を選択します。 - - ![Select release](media/select-release.png) - -5. [ソリューション プラットフォーム]ドロップダウン メニューから、ビルドを作成する対象のプラットフォームを選択します。 - - ![Select platform](media/select-platform.png) - - >[!NOTE] - > - >Stride プロジェクトに追加したプラットフォームに対してのみ、ビルドを作成できます。これを行う方法については、「[プラットフォームを追加または削除する](../platforms/add-or-remove-a-platform.md)」を参照してください。 - > - >Android または iOS 用にビルドするには、Xamarin が必要です。Xamarin は Visual Studio のライセンスに含まれます。Visual Studio 2017 で Xamarin をインストールする方法については、[この MSDN ページ](https://docs.microsoft.com/ja-jp/visualstudio/cross-platform/setup-and-install)を参照してください。 - -6. [ビルド]で[ソリューションのビルド]を選択します。 - - ![Build solution](media/build-solution.png) - - プロジェクトのバイナリ フォルダー (例:*MyGame/Bin/MyPlatform/Release*) に、リリース ビルドが作成されます。 - -> [!TIP] ->[リリース]フォルダーをさらにわかりやすい名前 (ゲームのタイトルなど) に変更してもかまいません。 - -## 2. 不要なファイルを削除する - -プロジェクトの bin フォルダーのリリース フォルダー (*MyGame/Bin/MyPlatform/Release* など) では、以下の不要なファイルを削除できます。 - -* `.pdb` ファイル (デバッグ情報) - -* `.xml` ファイル (API ドキュメント) - -* ファイル名に `vshost` が含まれるファイル (例: `MyGame.vshost.exe`、`MyGame5.vshost.exe.manifest`) - -* `x64`、`x86`、`data` 以外のフォルダー - -* カスタム構成ファイル (つまり、Stride で作成されないファイル) など、他の必要のないファイル - -## 3. ゲームを配布する - -リリース ビルドを作成した後は、目的に最も適した方法で配布します。 - -Stride で作成されたゲームを Windows で実行するには、次のものが必要です。 - -* .NET 8 SDK - -* DirectX11 (Windows 10 以降に含まれます)、OpenGL、または Vulkan - -* Visual C++ 2015 ランタイム (Visual Studio でのプロジェクトのプロパティの設定に応じて、x86 および x64 のどちらか一方または両方) - -## 関連項目 - -* [プラットフォームを追加または削除する](../platforms/add-or-remove-a-platform.md) -* [バージョン管理](version-control.md) -* [プロジェクトの構造](project-structure.md) diff --git a/jp/manual/files-and-folders/index.md b/jp/manual/files-and-folders/index.md deleted file mode 100644 index bd214d6ea..000000000 --- a/jp/manual/files-and-folders/index.md +++ /dev/null @@ -1,9 +0,0 @@ -# ファイルとフォルダー - -このセクションでは、Stride のファイルとフォルダーの概要、および開発環境でそれらを編成する最善の方法について説明します。 - -## このセクションの内容 - -* [プロジェクトの構造](project-structure.md) -* [バージョン管理](version-control.md) -* [ゲームを配布する](distribute-a-game.md) diff --git a/jp/manual/files-and-folders/media/build-solution.png b/jp/manual/files-and-folders/media/build-solution.png deleted file mode 100644 index 90909f89f..000000000 --- a/jp/manual/files-and-folders/media/build-solution.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:1b7e0ca31853073873f88913c85d996a773ee6fa582c91d06b0df1a62bd9c87f -size 9841 diff --git a/jp/manual/files-and-folders/media/clean-assets.png b/jp/manual/files-and-folders/media/clean-assets.png deleted file mode 100644 index 8d78c2651..000000000 --- a/jp/manual/files-and-folders/media/clean-assets.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:67fc554e6a9a1e83573b60a268f1efa1ff5328ab5cce995a1b319eea036c3745 -size 38214 diff --git a/jp/manual/files-and-folders/media/clean-solution.png b/jp/manual/files-and-folders/media/clean-solution.png deleted file mode 100644 index 030969a4a..000000000 --- a/jp/manual/files-and-folders/media/clean-solution.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:236cc4d683d01ea6eee599e9877139766e820967096a6e8122cdc07a3998077b -size 16370 diff --git a/jp/manual/files-and-folders/media/compress-folder.png b/jp/manual/files-and-folders/media/compress-folder.png deleted file mode 100644 index a8c4e02bc..000000000 --- a/jp/manual/files-and-folders/media/compress-folder.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:fb82c5268d5efc1a6d438c5d5569d5e57253a5f71198befe986e2ca25bf1252f -size 42141 diff --git a/jp/manual/files-and-folders/media/folder-structure.png b/jp/manual/files-and-folders/media/folder-structure.png deleted file mode 100644 index 785363279..000000000 --- a/jp/manual/files-and-folders/media/folder-structure.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:18c6da6385ebc5c956be54e030fbeb80acb5ca96af2ff2c8de939641549659ca -size 4125 diff --git a/jp/manual/files-and-folders/media/game-studio-layout-reset-button.png b/jp/manual/files-and-folders/media/game-studio-layout-reset-button.png deleted file mode 100644 index 54b9d3e61..000000000 --- a/jp/manual/files-and-folders/media/game-studio-layout-reset-button.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:90895f0e77c517f9b9f1540690ca320305db8c7ba1da82a28520c575db6738bc -size 22270 diff --git a/jp/manual/files-and-folders/media/open-in-visual-studio.png b/jp/manual/files-and-folders/media/open-in-visual-studio.png deleted file mode 100644 index 78714e490..000000000 --- a/jp/manual/files-and-folders/media/open-in-visual-studio.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:ed14833a2d03e258ccdfefde198de807a28351ae099cec504eb52e9201c5b12f -size 9560 diff --git a/jp/manual/files-and-folders/media/select-platform.png b/jp/manual/files-and-folders/media/select-platform.png deleted file mode 100644 index 605b2dbce..000000000 --- a/jp/manual/files-and-folders/media/select-platform.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:4d38f52fa4447a660034f2223ad749f803bb0cdb46c76d86a98248ca42d10d7c -size 8853 diff --git a/jp/manual/files-and-folders/media/select-release.png b/jp/manual/files-and-folders/media/select-release.png deleted file mode 100644 index ef65deaa9..000000000 --- a/jp/manual/files-and-folders/media/select-release.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:bd5321f66ac065a100c998c4dd71e62a20b718bac3e3da1cceeb3f85c5086dee -size 11224 diff --git a/jp/manual/files-and-folders/media/settings-window.png b/jp/manual/files-and-folders/media/settings-window.png deleted file mode 100644 index 3a65602ef..000000000 --- a/jp/manual/files-and-folders/media/settings-window.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:446599e85c1ea2a2a5b76281cd12599e75ea000335dac9833ea0c59e79819e5c -size 14680 diff --git a/jp/manual/files-and-folders/media/zip-file.png b/jp/manual/files-and-folders/media/zip-file.png deleted file mode 100644 index 593a988d4..000000000 --- a/jp/manual/files-and-folders/media/zip-file.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:3cf9a7cb05bd7a453cb20c58cc13b9963c5c210002cac26aa566ebdaf443c034 -size 2420 diff --git a/jp/manual/files-and-folders/project-structure.md b/jp/manual/files-and-folders/project-structure.md deleted file mode 100644 index 44a816f91..000000000 --- a/jp/manual/files-and-folders/project-structure.md +++ /dev/null @@ -1,32 +0,0 @@ -# プロジェクトの構造 - -Stride では、プロジェクトは [Visual Studio ソリューション ファイル](https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb165951.aspx?f=255&MSPPError=-2147217396)として保存されます。Stride Game Studio や、Visual Studio などの任意の IDE で、プロジェクトを開くことができます。 - -Stride では、プロジェクト ファイルは**パッケージ**にまとめられます。各パッケージは、複数のフォルダーと、パッケージについて記述されている *.sdpkg ファイルで構成されます。 - -プロジェクトは、1 つまたは複数のパッケージを含むことができます。パッケージはプロジェクト間で共有できます。 - -## パッケージのフォルダー構造 - -![Folder structure](media/folder-structure.png) - -*[Assets]には、ゲーム内の要素を表す[アセット](../game-studio/assets.md)ファイルが含まれます。 - -*[Bin]には、コンパイル済みのバイナリとデータが含まれます。プロジェクトをビルドすると、プラットフォームごとのサブディレクトリ含むフォルダーが作成されます。 - -*[MyGame.Game]には、クロスプラットフォームの Visual Studio プロジェクト (.csproj) として、ゲームのソース コードが含まれます。同じゲームに複数のプロジェクトを追加できます。 - -* [MyGame.Platform]には、プロジェクトがサポートするプラットフォーム用の追加コードが含まれます。プラットフォームごとにフォルダーが作成されます (*MyPackage.Windows*、*MyPackage.Linux* など)。通常、これらのフォルダーは小さく、プログラムのエントリ ポイントだけが含まれます。 - -*[obj]には、キャッシュされたファイルが含まれます。このフォルダーは、プロジェクトをビルドすると作成されます。 - -*[Resources]は、アセットによって使用される画像ファイルやオーディオ ファイルなどのファイルに推奨される場所です。 - -## 推奨されるプロジェクトの構造 - -プロジェクトの最善の編成方法については、「[バージョン管理](version-control.md)」ページを参照してください。 - -## 関連項目 - -* [バージョン管理](version-control.md) -* [ゲームを配布する](distribute-a-game.md) diff --git a/jp/manual/files-and-folders/version-control.md b/jp/manual/files-and-folders/version-control.md deleted file mode 100644 index 78237a49e..000000000 --- a/jp/manual/files-and-folders/version-control.md +++ /dev/null @@ -1,80 +0,0 @@ -# バージョン管理でファイルを編成する - -Git、SVN、Perforce Helix などのバージョン管理システムを使用して、プロジェクトの変更履歴を保存することをお勧めします。 - -ファイルの編成方法と共有方法は開発者が決められますが、注意すべきことがいくつかあります。 - -## バージョン管理に追加してはならないファイル - -###[Bin]フォルダーと[obj]フォルダー - -[Bin]フォルダーまたは[obj]フォルダーはバージョン管理に追加しないことをお勧めします。Game Studio はゲームを実行するたびにこれらのフォルダーを作成するので、これらの履歴を残しておく必要はありません。これらのフォルダーは、場所を取り、バージョン管理の同期を遅くし、特定のコミットで生成元のソース ファイルと一致するかどうかは確認できません。 - -同様に、Visual Studio は各コード フォルダー内に追加の[.obj]フォルダーを作成します。同じ理由から、これらをバージョン管理に追加することもお勧めしません。 - -### リソース ファイル - -リソース ファイルは、Game Studio にインポートされてアセットによって使用されるファイルです。画像ファイル (.png、.jpg など)、オーディオ ファイル (.mp3、.wav など)、モデル (.fbx など) といったものがこれに当たります。これらのファイルは、プロジェクト フォルダーの[Resources]フォルダーに保存することをお勧めします。 - -リソース ファイルを[Asset]フォルダーに保存することはお勧めしません。Unity® ではリソース ファイルとアセット ファイルを同じフォルダーに置く必要があるので、Unity® を使用している場合はこのような方法でファイルを整理するのに慣れているかもしれません。Stride ではその必要はなく、これを行うことにはむしろデメリットがいくつかあります。 - -たとえば、アーティストが 10 GB のテクスチャを編集して、ソース管理にコミットするものとします。同時に、デザイナーはアセットを急いで編集する必要があります。そのために、デザイナーは最新バージョンのアセットをソース管理から取得します。しかし、アセットとリソース ファイルが同じフォルダーにあるため、デザイナーは 10 GB のファイルを一緒に取得しなければならず、時間がかかります。一方、ファイルが異なるフォルダーに格納されていれば、デザイナーは必要なフォルダーだけを取得できます。さらに、アセット ファイルはリソース ファイルよりはるかに小さいので、専用のアセット フォルダーにあればアセットの履歴をすばやく移動することができます。 - -### コンテンツ作成ファイル - -コンテンツ作成ファイルとは、.psd ファイル (Photoshop) や .max ファイル (3D Studio Max) など、外部のコンテンツ作成ツールで作成されるファイルです。 - -コンテンツ作成ファイルをプロジェクト フォルダーに保存することはお勧めしません。これらのファイルは大きいことが多く、プロジェクトで直接使用されることはないためです。代わりに、異なるバージョン管理リポジトリにファイルを保存するか、または、お使いのバージョン管理システムが部分チェックアウトをサポートしている場合は (SVN や Perforce など)、異なるルート フォルダーにファイルを保存することをお勧めします。そうすれば、チーム メンバーは必要なファイルだけを取得できます。 - -## 推奨されるディレクトリ構造 - -以上の推奨事項に従った場合のフォルダー構造の例は、次のようになります。 - -```cs -- MyGame - - Assets - - texture.sdtex - - Bin - - MyGame.Game - - MyGame.Platform - - obj - - Resources - - texture.png -- ContentCreationFiles - - texture.psd - ``` - -コンテンツ作成ファイルの種類ごとに異なるフォルダーを作成することもできます。 - - ```cs -- MyGame - - Assets - - texture.sdtex - - model.sdtex - - Bin - - MyGame.Game - - MyGame.Platform - - obj - - Resources - - texture.png - - model.fbx -- PhotoshopProjects - - texture.psd -- MayaProjects - - model.mb - ``` - -## 例 - -2 人のプログラマー、2 人の 2D アーティスト、2 人の 3D アーティストからなるチームについて考えます。 - -* プログラマーは、コード、アセット、リソースが格納されている[MyGame]プロジェクト フォルダーをチェックアウトします。 -* 2D アーティストは、ゲーム プロジェクトと、.psd ファイルが格納されている[PhotoshopProjects]フォルダーをチェックアウトします。 -* 3D アーティストは、ゲーム プロジェクトと、.mb (Maya プロジェクト) ファイルが格納されている[MayaProjects]フォルダーをチェックアウトします。 - -2D アーティストの 1 人が複数の .psd ファイルを変更し、2 GB の変更をバージョン管理にコミットする場合を想像してください。2D アーティストのみが[PhotoshopProjects]フォルダーをチェックアウトしているので、他の 2D アーティストだけがこの変更を取得します。他のチームメンバーは必要ありません。これはプロジェクト間でファイルを共有する非常に効率的な方法です。 - -## 関連項目 - -* [プロジェクトの構造](project-structure.md) -* [ゲームを配布する](distribute-a-game.md) diff --git a/jp/manual/get-started/create-a-project.md b/jp/manual/get-started/create-a-project.md deleted file mode 100644 index 7b2e70802..000000000 --- a/jp/manual/get-started/create-a-project.md +++ /dev/null @@ -1,90 +0,0 @@ -# プロジェクトの作成 - -初級 - -このページでは、次の方法について説明します。 - -* 新しい空のプロジェクトを作成する -* テンプレートまたはサンプルを基にしてプロジェクトを作成する - -**テンプレート**とは、ゲームについての作業を始めるために必要な要素だけを含むプロジェクトです。 - -**サンプル**とは完成したゲームであり、それから学習したり、新しいゲームの基礎にすることができます。 - -## 空のプロジェクトを作成する - -**空のプロジェクト**とは、ゲームを作成するために必要な最低限のものだけを含むプロジェクトです。最低限のものとは、ライト、カメラ、およびカメラを移動するためのスクリプトを含むシンプルなシーンと、あらかじめ構成されているレンダリング パイプラインです。これは、必要のない要素を含まないゲームを最初から作成するときに便利です。 - -空のプロジェクトを作成するには: - -1. **Stride Launcher** で[Start]をクリックして Game Studio を開始します。 - - [New/open project]ダイアログが開きます。 - - ![New Project dialog](media/create-project-new-open-project-window.png) - - Game Studio で[File]>[New]から新しいプロジェクトを開くこともできます。 - -2. [New game]を選択します。 - -3. [Name]および[Location]フィールドで、プロジェクトの名前と保存するフォルダーを指定します。 - -4. [Select]をクリックします。 - -[Create a new game]ダイアログが開きます。 - -![Create a new game dialog](media/create-project-create-new-game.png) - -5. [Namespace]フィールドで、使用する名前空間を指定します。使用する名前空間がわからない場合は、既定のままにします。 - -6. [Platforms]で、ゲームがサポートするプラットフォームを選択します。 - - > [!NOTE] -    > iOS および Android をサポートするには、Xamarin をインストールする必要があります (Visual Studio がある場合は無料です)。 - - 選択したいずれかのプラットフォームの前提条件の中に開発システムに存在しないものがある場合は、警告が表示されます。 - -7. [Asset Packs]では、プロジェクトに含める追加アセットを選択できます。たとえば、アニメーションやマテリアルなどのアセットです。アセット パックは、Stride の使い方を学習するときには役に立ちますが、必須のものではありません。 - -8. [Rendering]で、必要なオプションを選択します。 - - [Graphics API]: プロジェクトで使用できるグラフィックス機能は、選択する API によって異なります。高度なグラフィックス機能を使用する場合は、最新バージョンのグラフィックス API を選択してください。 - - >[!WARNING] - >グラフィックス カードによっては、最新の API がサポートされていない場合があります。一部のモバイル デバイスでは、DirectX 9.3/OpenGL ES 2.0 および DirectX 10.0/OpenGL ES 3.0 だけを使用できます。 - - [High or Low dynamic range (HDR/LDR)]: これは、プロジェクトでの色の計算方法を定義します。LDR モードでは、色の範囲は 0 ~ 1 になります。HDR モードでは、任意の浮動小数点値を色に使用できます。HDR はより高度で現実に近いレンダリングを提供しますが、より高い処理能力と、DirectX 10.0/OpenGL ES 3.0 以降のプロファイルが必要になります。 - -9. [Orientation]で、プロジェクトの向きを選択します。PC ゲームの場合は、横方向を使用します。縦方向は通常、モバイル ゲームに対してのみ使用する必要があります。 - -10. [OK]をクリックします。 - -プロジェクトが作成されて、Game Studio で開かれます。詳細については、「[Game Studio](../game-studio/index.md)」を参照してください。 - -## サンプルまたはテンプレートからプロジェクトを作成する - -Stride には、エンジンの各部分 (2D、3D、スプライト、フォント、UI、オーディオ、入力など) をデモンストレーションする複数のサンプル プロジェクトが含まれます。また、テンプレート ゲームも含まれており、独自のゲームの作成に利用できます。 - -サンプルまたはテンプレートからプロジェクトを作成するには: - - 1. [New Project]ダイアログを開きます。 - - 2. 左側で、[New project]>[Samples]に移動します。 - - 2. **プロジェクト作成の基にするサンプルを選択**します。 - - ![New Project window - samples](media/create-project-new-open-project-samples.png) - - 3. [Select]をクリックします。 - - [Select Platforms]ウィンドウが開きます。 - - ![Select Platforms window](media/create-project-select-platform.png) - - 4. ゲームでサポートするプラットフォームを選択し、[OK]をクリックします。 - -プロジェクトが作成されて、Game Studio で開かれます。 - -## 次に学習すること - -* [Game Studio の概要](../game-studio/index.md) diff --git a/jp/manual/get-started/index.md b/jp/manual/get-started/index.md deleted file mode 100644 index 0a382c4f7..000000000 --- a/jp/manual/get-started/index.md +++ /dev/null @@ -1,21 +0,0 @@ ---- -uid: ../toc.md ---- -# Stride の概要 - -初級 - -この章では、Stride を初めて使用するときに必要なすべてのことについて説明します。 - -![Game Studio](media/get-started.jpg) - -## このセクションの内容 - -* [Stride をインストールする](install-stride.md) - Stride をインストールする方法について説明します -* [Stride を起動する](launch-Stride.md) - 初めて Stride を起動する方法について説明します -* [Visual Studio 拡張機能](visual-studio-extension.md) - Stride Visual Studio 拡張機能をインストールまたは再インストールする方法について説明します -* [プロジェクトを作成する](create-a-project.md) - Game Studio で初めてプロジェクトを作成します -* [Game Studio](../game-studio/index.md) - Game Studio を使用する方法について説明します -* [アセット](../game-studio/assets.md) - アセットの概要について説明します -* [シーンの概要](../game-studio/scenes.md) - シーンの概要について説明します -* [ゲームを起動する](launch-a-game.md) - さまざまなプラットフォームでゲームを起動する方法について説明します diff --git a/jp/manual/get-started/install-stride.md b/jp/manual/get-started/install-stride.md deleted file mode 100644 index 592741b9f..000000000 --- a/jp/manual/get-started/install-stride.md +++ /dev/null @@ -1,99 +0,0 @@ -# Stride のインストール - -初級 - -1. Stride インストーラー (**StrideSetup.exe**) を [Stride の Web サイト](http://stride3d.net/download/)からダウンロードします。 - -2. **StrideSetup.exe** ファイルをダブルクリックします。 - - **Stride セットアップ ウィザード**が開きます。 - -3. Stride には .NET Framework 4.7.2 が必要です。ない場合は、インストールを求めるメッセージが表示されます。 - - ![Prerequisites installer](media/prerequisites-installer.png) - - [Next]をクリックしてプロンプトに従います。 - - > [!NOTE] - > または、[.NET Framework を Microsoft ダウンロード センターからダウンロード](https://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=53345)して、Stride インストーラーを再実行してもかまいません。 - -4. **Stride セットアップ ウィザード**が開きます。 - - ![Stride Setup Wizard](media/install-stride-setup-wizard.png) - - [Next]をクリックします。 - - [Stride License Agreement]ウィンドウが開きます。 - - ![Stride license agreement window](media/install-stride-license-agreement.png) - - [Accept]をクリックします。 - -5. [Stride installation type]ウィンドウが開きます。 - - ![Stride installation type window](media/install-stride-installation-type.png) - - インストールの種類を選択し、[Next]をクリックします。 - -6. [Select installation folder]ウィンドウが開きます。 - - ![Select installation folder window](media/install-stride-select-installation-folder.png) - - Stride をインストールするフォルダーを選択し、[Next]をクリックします。 - -7. [Create application shortcuts]ウィンドウが開きます。 - - ![Create application shortcuts window](media/install-stride-create-application-shortcuts.png) - - 作成するショートカットを選択し、[Next]をクリックします。 - -8. [Ready to Install]ウィンドウが開きます。 - - ![Ready to install window](media/install-stride-ready-to-install.png) - - [Install]をクリックします。 - -9. インストールが開始します。 - - ![Installation status](media/install-stride-installation-status.png) - - インストーラーが閉じた後、選択した場所にショートカットが作成されて、**Stride Launcher** が開きます。 - - ![Stride Launcher](media/stride-launcher.png) - - 最新バージョンの Stride のインストールを求めるメッセージが表示されます。 - - ![No version installed](media/stride-launcher-install-last-version.png) - - [Yes]をクリックします。 - -10. Visual Studio 統合をインストールするかどうかの確認を求めるメッセージが表示されます。Visual Studio 統合機能を使用すると、Visual Studio から直接シェーダーを編集でき、構文の強調表示、検証でのライブ コード分析、エラー チェック、ナビゲーションなどが提供されます。統合機能のインストールは必須ではありませんが、インストールすることをお勧めします。 - - ![Install Visual Studio integration](media/install-VS-plug-in-prompt.png) - -11. Stride によるコンピューターの変更の許可を求めるメッセージが表示されます。 - - ![Prerequisites installer](media/prerequsites-installer2.png) - - [Yes]をクリックします。 - -12. 前提条件である **Visual C++ 再頒布可能パッケージ**がインストールされているかどうかがチェックされます。インストールされていない場合は、メッセージに従ってインストールします。 - -13. 前提条件である **Visual Studio Build Tools** がインストールされているかどうかがチェックされます。Visual Studio がある場合は、既にインストールされています。インストールされていない場合は、メッセージに従ってインストールします。 - - ![Installing VS build tools](media/installing-vs-build-tools.png) - - >[!NOTE] - > Windows は Visual Studio インストーラーを使用して **Visual Studio Build Tools** をインストールしますが、Visual Studio はインストールしません。 - -Stride がインストールされて使用できる状態になります。 - ->[!NOTE] - -> 前提条件をインストールしないと、Stride は動きません。その場合は、前提条件を個別にダウンロードしてインストールできます。方法については、「[トラブルシューティング — Stride が実行しない](../troubleshooting/stride-doesnt-run.md)」を参照してください。 - -> または、Stride をアンインストールし、Stride インストーラーを再実行して、メッセージが表示されたら前提条件をインストールします。 - -## 次に学習すること - -* [Stride を起動する](launch-stride.md) diff --git a/jp/manual/get-started/launch-a-game.md b/jp/manual/get-started/launch-a-game.md deleted file mode 100644 index b23cac1cb..000000000 --- a/jp/manual/get-started/launch-a-game.md +++ /dev/null @@ -1,80 +0,0 @@ -# ゲームの起動 - -初級 - -このページでは、Game Studio または Visual Studio を使用してゲームを起動する方法を説明します。 - -## Game Studio からゲームを起動する - -> [!NOTE] -> Game Studio では、Windows ストア プラットフォーム用または UWP (ユニバーサル Windows プラットフォーム) プラットフォーム用のゲームは起動できません。これらのプラットフォーム用のゲームを起動するには、Visual Studio を使用します (後述)。 - - 1. **ツールバー**で、対象のプラットフォームを選択します。 - - ![Platform selection](media/launch-your-game-game-studio-profiles.png) - - > [!NOTE] - > プロジェクトを作成するときに[Create a new game]ダイアログで選択したプラットフォームだけを選択できます。プロジェクトに新しいプラットフォームを追加する方法については、「[プラットフォームを追加または削除する](../platforms/add-or-remove-a-platform.md)」を参照してください。 - - 2. ゲームを実行するには、ツールバーの ![Play icon](media/launch-your-game-play-icon.png) をクリックするか、または **F5** キーを押します。 - - ![Game Studio play button](media/game-studio-toolbar-build-button.png) - - [Output]ウィンドウに、ビルドの進行状況が表示されます。 - - ![Output window](media/output-window.png) - - ビルドが完了すると、選択したプラットフォームでゲームが開始します。 - -## Visual Studio からゲームを起動する - -1. Game Studio のツールバーで ![Open in IDE](media/launch-your-game-ide-icon.png) ([Open in IDE]) をクリックして、Visual Studio を起動します。 - -2. Visual Studio のツールバーで、スタートアップ プロジェクトとして適切なプロジェクトを設定します。 - - ![Select build profile in Visual Studio](media/launch-your-game-visual-studio-profiles.png) - - スタートアップ プロジェクトの構成が自動的に更新されます。 - - > [!TIP] - > 右側の[ソリューション エクスプローラー]で、プロジェクトを確認できます。プロジェクトのファイル名の拡張子が、プラットフォームを示します (例:*.Android*、*.iOS* など)。 - -3. 構成とプラットフォームが適切に対応していることを確認します。 - -4. * デバッグなしでゲームを開始するには、**Ctrl + F5** キーを押します。 - - * デバッグありでゲームを開始するには、[スタート]をクリックするか、**F5** キーを押します。 - - ![Visual Studio Start button](media/visual-studio-start-button.png) - -## 境界を削除する - -既定では、ゲームを実行するとウィンドウの境界が表示されます。 - -| 境界がある場合 | 境界がない場合 -|---------------------------|----------------- -| ![With borders](media/with-borders.jpg) | ![Without borders](media/without-borders.jpg) - -境界なしでゲームを実行するには、次のコマンドを使用します。 - -```cs -Game.Window.IsBorderLess = true; -``` - -次に例を示します。 - -```cs -using Stride.Engine; - -namespace MyGame -{ - public class MyScript : StartupScript - { - public override void Start() - { - base.Start(); - Game.Window.IsBorderLess = true; - } - } -} -``` diff --git a/jp/manual/get-started/launch-stride.md b/jp/manual/get-started/launch-stride.md deleted file mode 100644 index fa3150728..000000000 --- a/jp/manual/get-started/launch-stride.md +++ /dev/null @@ -1,57 +0,0 @@ -# Stride の起動 - -初級 - -**Stride Launcher** を使用すると、異なるバージョンの Stride をインストール、管理、実行できます。 - -![Stride launcher](media/stride-launcher-interface.png) - -## 最新バージョンの Stride をインストールする - -Stride がまだインストールされていない場合は、Stride Launcher で最新バージョンのインストールを促されます。 - -![No version installed](media/stride-launcher-install-last-version.png) - -最新バージョンのインストールを選択すると、Stride Visual Studio 拡張機能をインストールするかどうかの確認を求められます。 - -![Install Visual Studio integration](media/install-VS-plug-in-prompt.png) - -Stride Visual Studio 拡張機能では、構文の強調表示、ライブ コード検証、エラー チェック、およびナビゲーションが追加されます。また、[Visual Studio から直接シェーダーを編集する](../graphics/effects-and-shaders/custom-shaders.md)こともできます。拡張機能をインストールしなくても Stride を使用できますが、プログラマーの場合は特に、インストールすることをお勧めします。 - -## さまざまなバージョンの Stride を管理する - -複数のバージョンの Stride をインストールし、Stride Launcher からそれらを起動することができます。 - -![Manage versions of Stride](media/stride-launcher-various-versions.png) - -古いプロジェクトの作業には、古いバージョンの Stride の使用が必要になる場合があります。新しいバージョンの Stride には、古いプロジェクトをアップグレードする必要がある変更が含まれる可能性があります。 - -マイナー バージョンでは、バージョン番号の最後の数字だけが変化します (1.9.0、1.9.1、1.9.2 など)。マイナー バージョンには互換性がなくなるような変更は含まれないので、インストールして既存のプロジェクトで使用しても安全です。 - ->[!NOTE] ->前のマイナー バージョンに戻すことはできません。たとえば、Stride 1.9 と 1.8 の両方を同じ環境にインストールすることはできますが、Stride 1.9.2 を Stride 1.9.1 に戻すことはできません。 - -* 特定のバージョンのリリース ノートを見るには、バージョン名の隣にある[Note]アイコンをクリックします。 - -* 特定のバージョンをインストールするには、バージョン名の隣の[Download and install]アイコンを -クリックします。 - -## Game Studio を開始する - -Stride のインストールが済んだら、Game Studio を開始してプロジェクトをビルドします。 - -1. [Switch/update version]で、使用する Stride のバージョンを選択します。 - - [Start]ボタンでバージョン番号が更新されます。 - - ![Start button](media/stride-launcher-start-button.png) - -2. [Start]をクリックして Game Studio を起動します。 - -## 次に学習すること - -* [Game Studio で初めてのプロジェクトを作成する](create-a-project.md) - -## 関連項目 - -Stride Launcher の詳細については、「[Stride Launcher](../stride-launcher/index.md)」のページを参照してください。 diff --git a/jp/manual/get-started/media/Camera position.psd b/jp/manual/get-started/media/Camera position.psd deleted file mode 100644 index 15b9c955f..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/Camera position.psd +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:cfaa7f154e797937bd9c317b71288b0256e5af2e4bd6f5ffd5cd67453a9e4eab -size 395767 diff --git a/jp/manual/get-started/media/add-entities-to-a-scene-add-model-component-added.png b/jp/manual/get-started/media/add-entities-to-a-scene-add-model-component-added.png deleted file mode 100644 index cdb84e6ef..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/add-entities-to-a-scene-add-model-component-added.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:097716c8995b8a8a1f22baaa698f6f8fa8342364e3fd809e9c42b83b47d2161e -size 16933 diff --git a/jp/manual/get-started/media/add-entities-to-a-scene-add-model-component-added.psd b/jp/manual/get-started/media/add-entities-to-a-scene-add-model-component-added.psd deleted file mode 100644 index 91c7bb220..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/add-entities-to-a-scene-add-model-component-added.psd +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:2bf7841f67c2e1e849dd20bc7136226715a84b7efe582ca3fe324a19cb986c22 -size 167593 diff --git a/jp/manual/get-started/media/add-entities-to-a-scene-add-model-component.png b/jp/manual/get-started/media/add-entities-to-a-scene-add-model-component.png deleted file mode 100644 index c1e955c6b..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/add-entities-to-a-scene-add-model-component.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:9cd78ad87da233608abb9aea1ac991a683eb2519eba3154f22ca747d4d05caa1 -size 8693 diff --git a/jp/manual/get-started/media/add-entities-to-a-scene-add-model-component.psd b/jp/manual/get-started/media/add-entities-to-a-scene-add-model-component.psd deleted file mode 100644 index ce8eae880..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/add-entities-to-a-scene-add-model-component.psd +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:630d1f80201c1120d6d3b8746f8bbfb70ad45babebf0d93ffd2befc0319cbe87 -size 148206 diff --git a/jp/manual/get-started/media/add-filter.png b/jp/manual/get-started/media/add-filter.png deleted file mode 100644 index 8c8c3c447..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/add-filter.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:bc1a817e3c179c4155ac0d39babdebdf6b7ef2f45637c2988aedbca17b9db323 -size 7302 diff --git a/jp/manual/get-started/media/asset-creation-asset-view-tab-knight.png b/jp/manual/get-started/media/asset-creation-asset-view-tab-knight.png deleted file mode 100644 index 4e24449d1..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/asset-creation-asset-view-tab-knight.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:1abad2b2c916dba93501a1810e6099a70525b598dbeff8ad8a32655202815a7d -size 36880 diff --git a/jp/manual/get-started/media/asset-creation-asset-view-tab-procedural-model.png b/jp/manual/get-started/media/asset-creation-asset-view-tab-procedural-model.png deleted file mode 100644 index 7cc0cf30c..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/asset-creation-asset-view-tab-procedural-model.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:7dcb9d7ccf11df4b246ff8f1a2c91aa754c45d6405c69135be87651ff9773a4a -size 44034 diff --git a/jp/manual/get-started/media/asset-creation-create-new-asset-asset-view-tab.png b/jp/manual/get-started/media/asset-creation-create-new-asset-asset-view-tab.png deleted file mode 100644 index b58e30df0..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/asset-creation-create-new-asset-asset-view-tab.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:6bcee94bdc55d31080c6e65448bf1a36004ea167d2783bcd49cdf216b1b06a9e -size 28497 diff --git a/jp/manual/get-started/media/asset-creation-create-new-asset-asset-view-tab.psd b/jp/manual/get-started/media/asset-creation-create-new-asset-asset-view-tab.psd deleted file mode 100644 index efac28348..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/asset-creation-create-new-asset-asset-view-tab.psd +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:3d4f38386e88bbcfcfd0d2f6bbdb3eb09685c12466e5a64a5460a2bc6135daf8 -size 384169 diff --git a/jp/manual/get-started/media/asset-creation-import-asset-view-tab.png b/jp/manual/get-started/media/asset-creation-import-asset-view-tab.png deleted file mode 100644 index b18628186..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/asset-creation-import-asset-view-tab.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:37996d9410a47bc34c19e358962ff69bd70174c9a50e48273a0188e9a217f2cd -size 53089 diff --git a/jp/manual/get-started/media/asset-creation-solution-explorer.png b/jp/manual/get-started/media/asset-creation-solution-explorer.png deleted file mode 100644 index dd1f26fe2..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/asset-creation-solution-explorer.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:1c9d1ffddc9bc9302d790be46884030d0ced9df99c6d5f1ad0d83ea766b47fb8 -size 17527 diff --git a/jp/manual/get-started/media/asset-creation-solution-explorer.psd b/jp/manual/get-started/media/asset-creation-solution-explorer.psd deleted file mode 100644 index 20fc3cfa3..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/asset-creation-solution-explorer.psd +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:eb6a05d71b0c1fab3dde9f6a112bcc2483dd46076ade0ddfc27683981da3afca -size 125518 diff --git a/jp/manual/get-started/media/asset-unsaved-changes.png b/jp/manual/get-started/media/asset-unsaved-changes.png deleted file mode 100644 index f8423593c..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/asset-unsaved-changes.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:5528998a08b713d022b2afdf0fe440286ea4ff79ffb9ee574a34d6d7b1428e52 -size 30858 diff --git a/jp/manual/get-started/media/asset-view-options.png b/jp/manual/get-started/media/asset-view-options.png deleted file mode 100644 index df9da2474..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/asset-view-options.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:6bf87a08a4d453effe613003de9b26f524c0c418b0fe6ad8d37ad00a3e96f162 -size 23930 diff --git a/jp/manual/get-started/media/camera-position.png b/jp/manual/get-started/media/camera-position.png deleted file mode 100644 index 490a306ba..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/camera-position.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:b089daabd25d8da904bbabbc5b361fa777f769946e94a72d0d1c91f22571f774 -size 56649 diff --git a/jp/manual/get-started/media/create-a-basic-scene-executed-scene.png b/jp/manual/get-started/media/create-a-basic-scene-executed-scene.png deleted file mode 100644 index bfc2fcf7a..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/create-a-basic-scene-executed-scene.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:2cfa30768189bb95e11e051e60328582b4ce33644058ff5002481477a7fc27e8 -size 172818 diff --git a/jp/manual/get-started/media/create-a-basic-scene-play-button.png b/jp/manual/get-started/media/create-a-basic-scene-play-button.png deleted file mode 100644 index 23fe5b838..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/create-a-basic-scene-play-button.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:2f5d5a665123538cbc43e35fad757f0d5e50ec33d01492a1ad3e5450a4e57db5 -size 3093 diff --git a/jp/manual/get-started/media/create-a-basic-scene-sample-scene.png b/jp/manual/get-started/media/create-a-basic-scene-sample-scene.png deleted file mode 100644 index 9d8e12630..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/create-a-basic-scene-sample-scene.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:279a7b402a04af84ed3bcd29e4cad10e02d28dd675d0615590471d3fbe58151f -size 188341 diff --git a/jp/manual/get-started/media/create-a-scene-default-scene-editor.png b/jp/manual/get-started/media/create-a-scene-default-scene-editor.png deleted file mode 100644 index 8ca8ab20e..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/create-a-scene-default-scene-editor.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:843bbd75a931cb3a71e17d154a49a5c9bc55235b0848ca27f367d56a1aa20d6e -size 361081 diff --git a/jp/manual/get-started/media/create-a-scene-default-scene-editor.psd b/jp/manual/get-started/media/create-a-scene-default-scene-editor.psd deleted file mode 100644 index 25c77ffd8..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/create-a-scene-default-scene-editor.psd +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:64f5933e48b2691376e40a4015cce499dcc6a60407895754f0d04b9a09cf2774 -size 1334560 diff --git a/jp/manual/get-started/media/create-a-scene-default-scene.png b/jp/manual/get-started/media/create-a-scene-default-scene.png deleted file mode 100644 index cbbb33193..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/create-a-scene-default-scene.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version 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a/jp/manual/get-started/media/stride-launcher-start-button.png b/jp/manual/get-started/media/stride-launcher-start-button.png deleted file mode 100644 index 4fb6089f7..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/stride-launcher-start-button.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:5cd0aa820400f4cba98ba5051a0e06ab97c323c33168e3eb533f6686e64046d4 -size 10025 diff --git a/jp/manual/get-started/media/stride-launcher-various-versions.png b/jp/manual/get-started/media/stride-launcher-various-versions.png deleted file mode 100644 index 19c9f46c0..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/stride-launcher-various-versions.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:c30b1492ffcbc961334c8b88e3b49b598e9b6452faf9f71cf5a51c8243209b67 -size 35784 diff --git a/jp/manual/get-started/media/stride-launcher-visual-studio-plugin.png b/jp/manual/get-started/media/stride-launcher-visual-studio-plugin.png deleted file mode 100644 index 6b97894e7..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/stride-launcher-visual-studio-plugin.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:cfb7e25d4af750ccc1326fe1da2097428a639e0dfafb1a859951152ce4b81cd2 -size 17713 diff --git a/jp/manual/get-started/media/stride-launcher.png b/jp/manual/get-started/media/stride-launcher.png deleted file mode 100644 index 34f7711b7..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/stride-launcher.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:826c90348096e512c266356cc2f880f53402fb4d2f97f8f653af475c654a59db -size 315440 diff --git a/jp/manual/get-started/media/stride-poster-image-640by480.png b/jp/manual/get-started/media/stride-poster-image-640by480.png deleted file mode 100644 index 7be4b6e4c..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/stride-poster-image-640by480.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:6a4bb5c2e4abf4b7483c2a9ba8d18ffe819b0370bdcb59bf48d0ea605a465a9b -size 152434 diff --git a/jp/manual/get-started/media/switch-to-orthographic.png b/jp/manual/get-started/media/switch-to-orthographic.png deleted file mode 100644 index 5e055082a..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/switch-to-orthographic.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:4bef1b744bf8f716793b1df1ef1ef899af5864439bca4dd86b511478725a29c7 -size 10231 diff --git a/jp/manual/get-started/media/use-a-script-attach-script-in-property-grid-section.png b/jp/manual/get-started/media/use-a-script-attach-script-in-property-grid-section.png deleted file mode 100644 index 4a98dbc82..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/use-a-script-attach-script-in-property-grid-section.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:c29b954b1c6cfc063cf24c0b1eedb8a7c3b503801c8841a7f31b5978165be544 -size 17538 diff --git a/jp/manual/get-started/media/use-a-script-play-icon.png b/jp/manual/get-started/media/use-a-script-play-icon.png deleted file mode 100644 index 231208888..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/use-a-script-play-icon.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:b1e1933338dda6d4b6dee971ca6c3ecf23f8f861f4eb45ef5888b2d16e5b20b3 -size 489 diff --git a/jp/manual/get-started/media/use-assets-asset-picker-dock.png b/jp/manual/get-started/media/use-assets-asset-picker-dock.png deleted file mode 100644 index 041e13a1f..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/use-assets-asset-picker-dock.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:c01a08b6a4b1068882c0172f6d285ec56612ba59b02c578279c3518bba6914b6 -size 2523 diff --git a/jp/manual/get-started/media/use-assets-asset-picker.png b/jp/manual/get-started/media/use-assets-asset-picker.png deleted file mode 100644 index c124ab30c..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/use-assets-asset-picker.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:1fbfe0cdcc24bd07951bc6908b208fb1cbf2983553a304523f630bfe1fe4beca -size 103373 diff --git a/jp/manual/get-started/media/use-assets-drag-and-drop.png b/jp/manual/get-started/media/use-assets-drag-and-drop.png deleted file mode 100644 index a5c129c01..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/use-assets-drag-and-drop.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:abd198f924e54e2897c00899a7ffecf611c2205e5278b5c250be53259e57c73b -size 133275 diff --git a/jp/manual/get-started/media/use-assets-eraser.png b/jp/manual/get-started/media/use-assets-eraser.png deleted file mode 100644 index 21eda22af..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/use-assets-eraser.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:1dde3247f75f9bbaf1f57d84a7ca93f29265bc6319d3489cd23accbc429574fd -size 702 diff --git a/jp/manual/get-started/media/use-assets-hand-icon.png b/jp/manual/get-started/media/use-assets-hand-icon.png deleted file mode 100644 index 3a253646d..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/use-assets-hand-icon.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:86347b7ce9cbaae04e3c64c33ac15df70c46a62f951459b876f2856c1378e32e -size 665 diff --git a/jp/manual/get-started/media/use-assets-reference-added.png b/jp/manual/get-started/media/use-assets-reference-added.png deleted file mode 100644 index f33728862..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/use-assets-reference-added.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:a6cfee92c9845c602c3223c95981790005f667cc3f920f1c7bece1dfefe2b388 -size 7793 diff --git a/jp/manual/get-started/media/use-assets-references-tab.png b/jp/manual/get-started/media/use-assets-references-tab.png deleted file mode 100644 index 188ba7c02..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/use-assets-references-tab.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:ab5a398d8ef579bb00294e17e1bd9fb4ca1b30bd0ebc8a0a1630b353d5cc7b3f -size 21424 diff --git a/jp/manual/get-started/media/visual-studio-start-button.png b/jp/manual/get-started/media/visual-studio-start-button.png deleted file mode 100644 index 11a92094b..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/visual-studio-start-button.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:601c5011d3c7157e189d159a02437b531571d543f2e8de258b53b58a9e74d3b5 -size 6467 diff --git a/jp/manual/get-started/media/with-borders.jpg b/jp/manual/get-started/media/with-borders.jpg deleted file mode 100644 index 2b660b4b5..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/with-borders.jpg +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:5c741fdc2095af560f9a85d1168840fb1882aa85dc1e328cd7ad8967510c0848 -size 66874 diff --git a/jp/manual/get-started/media/with-borders.png b/jp/manual/get-started/media/with-borders.png deleted file mode 100644 index 281a971f2..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/with-borders.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:2f6952cc227238127370175850ae64abde3c6e15c5e3826f915789a7484d5ad3 -size 231011 diff --git a/jp/manual/get-started/media/without-borders.jpg b/jp/manual/get-started/media/without-borders.jpg deleted file mode 100644 index 3a2d26e26..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/without-borders.jpg +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:4a10e2d2c89565b8b5edb7d343c95f009e8ae9aa4b7c815b68ed26fd8f215958 -size 47143 diff --git a/jp/manual/get-started/media/xenko-launcher-getting-started-news.psd 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a/jp/manual/get-started/media/xenko-launcher-projects-section.psd +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:0606c83c8c4afc5998b6af6b942f64d748ddba358d84e2c24833a94c4b0a1487 -size 966403 diff --git a/jp/manual/get-started/media/xenko-launcher-various versions .psd b/jp/manual/get-started/media/xenko-launcher-various versions .psd deleted file mode 100644 index 839c2cfb8..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/xenko-launcher-various versions .psd +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:e54a93f249e89761997c524ba3e015dd075cf313c83b77e84b464abf9a9b561e -size 555967 diff --git a/jp/manual/get-started/media/xenko-launcher-visual-studio-plugin.psd b/jp/manual/get-started/media/xenko-launcher-visual-studio-plugin.psd deleted file mode 100644 index 86b0c8f2d..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/xenko-launcher-visual-studio-plugin.psd +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:59e4c0dfbe9f08db6d51c9deb9c521cbe4e593e8a90598a08b176e1bb29a721a -size 489322 diff --git a/jp/manual/get-started/media/xenko-poster-image-640by480.psd b/jp/manual/get-started/media/xenko-poster-image-640by480.psd deleted file mode 100644 index dddd54b80..000000000 --- a/jp/manual/get-started/media/xenko-poster-image-640by480.psd +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:9483f75a2814f164fe58f38de56c881776d9d878b20c015d5c8c4bcd71f25565 -size 4760852 diff --git a/jp/manual/get-started/visual-studio-extension.md b/jp/manual/get-started/visual-studio-extension.md deleted file mode 100644 index 7dff2a308..000000000 --- a/jp/manual/get-started/visual-studio-extension.md +++ /dev/null @@ -1,21 +0,0 @@ -# Visual Studio 拡張機能 - -初級 - -**Stride Visual Studio 拡張機能**では、構文の強調表示、ライブ コード検証、エラー チェック、およびナビゲーションが追加されます。また、[Visual Studio から直接シェーダーを編集する](../graphics/effects-and-shaders/custom-shaders.md)こともできます。 - -拡張機能をインストールしなくても Stride を使用できますが、プログラマーの場合は特に、インストールすることをお勧めします。 - -## Stride Visual Studio 拡張機能をインストールする - -[Stride をインストールする](install-stride.md)とき、Visual Studio 拡張機能をインストールするかどうかを尋ねられます。 - -![Install extension](media/install-VS-plug-in-prompt.png) - -または、Stride Launcher の[Plug-in]で、いつでも拡張機能をインストールまたは再インストールできます。 - -![Reinstall extension](media/reinstall-extension.png) - -## 関連項目 - -* [カスタム シェーダー](../graphics/effects-and-shaders/custom-shaders.md) diff --git a/jp/manual/physics/characters.md b/jp/manual/physics/characters.md deleted file mode 100644 index 4db7203e5..000000000 --- a/jp/manual/physics/characters.md +++ /dev/null @@ -1,44 +0,0 @@ -# キャラクター - -初級 -デザイナー - -**キャラクター** コライダーは、プレイヤーおよび NPC などのスクリプトで制御されたキャラクターに使用されます。[キャラクター コンポーネント](xref:Stride.Physics.CharacterComponent)であるエンティティは、[SetVelocity](xref:Stride.Physics.CharacterComponent.SetVelocity\(Stride.Core.Mathematics.Vector3\))、[Jump](xref:Stride.Physics.CharacterComponent.Jump)、[Teleport](xref:Stride.Physics.CharacterComponent.Teleport\(Stride.Core.Mathematics.Vector3\)) によってのみ移動できます。 - -## キャラクター コンポーネントをエンティティに追加する - -1. **シーン エディター** で、コンポーネントを追加するエンティティを選択します。 - -2. [Property grid]で[Add component]をクリックして、[Character]を選択します。 - - ![Add character component](media/add-character-component.png) - ->[!NOTE] -> キャラクター コライダーが他の物理オブジェクトと相互作用するには、コライダー コンポーネントのプロパティでコライダーの形状を設定する必要もあります。ほとんどのキャラクター コライダーには、カプセル形状が適しています。詳細については、「[コライダーの形状](collider-shapes.md)」を参照してください。 - -## コンポーネントのプロパティ - -キャラクター コンポーネントのプロパティは[Property grid]で調整できます。 - -プロパティ | 説明 -----------------------|----------------------- -Collision Group | オブジェクトが属している衝突グループを設定します。 -Can Collide With | オブジェクトが衝突するグループを設定します。 -Collision events | これを有効にすると、オブジェクトは衝突イベントを報告します。それをスクリプトで使用できます。物理特性には影響ありません。オブジェクトに対する衝突イベントを使用するスクリプトがない場合は、このオプションを無効にして CPU を節約します。 -Can Sleep | これを有効にすると、物理オブジェクトが動いていないときは、物理エンジンは物理オブジェクトを処理しません。それによって CPU を節約できます。 -Restitution | 衝突の後で失う、または獲得する運動エネルギーの大きさを設定します。一般的な値は 0 ~ 1 の範囲です。衝突するエンティティの反発プロパティが 0 の場合、エンティティはすべてのエネルギーを失い、衝突と同時に動かなくなります。反発が 1 の場合は、エネルギーを失わず、衝突したときと同じ速さで跳ね返ります。このプロパティを使用して、剛体の「跳ね返り方」を変更します。 -Friction | 表面の摩擦を設定します。 -Rolling Friction | 転がり摩擦を設定します。 -Ccd Motion Threshold | 連続衝突検出 (CCD) を引き継ぐ速度を設定します。CCD は、高速で移動するエンティティ (弾丸など) が誤って他のエンティティを通り抜けないようにします。 -Ccd Swept Sphere Radius | 連続衝突検出の間に 2 つの物理フレームの間の位置を含む境界球面の半径を設定します。 -Gravity | 剛体について、[Override Gravity]が選択されている場合に適用されるカスタム重力ベクトルを設定します。キャラクターの場合は、キャラクターに影響する重力の大きさを指定します。 -Step Height | キャラクターが一歩で上がることのできる最大の高さです。 -Fall Speed | 最大落下速度です。 -Max Slope | キャラクターが登ることのできる最大斜度です (度単位)。 -Jump Speed | 跳躍力の大きさです。 - -## 関連項目 - -* [静的コライダー](static-colliders.md) -* [剛体](rigid-bodies.md) -* [コライダーの形状](collider-shapes.md) diff --git a/jp/manual/physics/collider-shapes.md b/jp/manual/physics/collider-shapes.md deleted file mode 100644 index e27edff3c..000000000 --- a/jp/manual/physics/collider-shapes.md +++ /dev/null @@ -1,143 +0,0 @@ -# コライダーの形状 - -初級 -デザイナー - -[コライダー](colliders.md)が相互作用を行うには、[Property grid]でその形状を設定する必要があります。幾何学的形状を指定するか、コライダー形状アセットを使用することができます。 - -![Select a collider shape](media/select-collider-shape.png) - -コンポーネントは、交差する複数の形状を持つことができ、エンティティ モデルが一致する必要はありません (ある場合)。各形状には、サイズ、向き、オフセットなどの追加プロパティがあります。 - -## コライダーの形状の種類 - -### ボックス - -![Box](media/box.png) - -| プロパティ | 説明 | -| -------------- |-------------| -| Is 2D | ボックスを 1 つの次元について無限に平らにします。 | -| Size | XYZ 値でのボックスのサイズです。 | -| Local offset | エンティティを基準にしたボックスの位置です。| -| Local rotation | XYZ 値でのボックスの回転です。| - -### カプセル - -![Capsule](media/capsule.png) - -カプセル形状は、キャラクター コンポーネントの場合に特に便利です。底部が曲線になっているため、エンティティはより高い平面に移動できます (階段を上るときなど)。 - -| プロパティ | 説明 | -| -------------- |-------------| -| Is 2D | カプセルを 1 つの次元について無限に平らにします。| -| Length | カプセルの長さです。| -| Radius | カプセルの半径です。| -| Orientation | 形状の長軸の方向です (X、Y、または Z)。| -| Local offset | エンティティを基準にしたカプセルの位置です。| -| Local rotation | XYZ 値でのカプセルの回転です。| - -### コーン - -![Cone](media/cone.png) - -| プロパティ | 説明 | -| -------------- |-------------| -| Height | コーンの高さです。| -| Radius | コーンの下端の半径です。| -| Orientation | 形状の長軸の方向です (X、Y、または Z)。| -| Local offset | エンティティを基準にしたコーンの位置です。| -| Local rotation | XYZ 値でのコーンの回転です。| - -### シリンダー - -![Cylinder](media/cylinder.png) - -| プロパティ | 説明 | -| -------------- |-------------| -| Height | シリンダーの長さです。| -| Radius | シリンダーの半径です。| -| Orientation | 形状の長軸の方向を設定します (X、Y、または Z)。| -| Local offset | エンティティを基準にしたシリンダーの位置です。| -| Local rotation | XYZ 値でのシリンダーの回転です。| - -### 球体 - -![Sphere](media/sphere.png) - -| プロパティ | 説明 | -| -------------- |-------------| -| Is 2D | 球体を 1 つの次元について無限に平らにします。 | -| Radius | 球体の半径です。| -| Local offset | エンティティを基準にした球体の位置です。| - -### 無限平面 - -![Infinite plane](media/infinite-plane.png) - -無限平面は 1 つの次元について無限の距離をカバーします。 -どこまでも続いている壁や床のようなものです。 -複数の無限平面を使用してユーザーを囲み、レベルの外に「通り抜ける」ことができないようにします。 - -| プロパティ | 説明 | -| -------------- |-------------| -| Normal | 平面に垂直なベクトル (X、Y、または Z) です。たとえば、無限の床にするには、法線プロパティを _X:0, Y:1, Z:0_ に設定します。 | -| Offset | エンティティを基準にした平面の位置です。| - -### アセット - -コライダーの形状をコライダー形状アセットから割り当てます (後の「**コライダー形状アセット**」を参照)。 - -| プロパティ | 説明 | -| -------------- |-------------| -| Shape | コライダーの形状を生成するために使用されるコライダー形状アセットです。| - -## コライダー形状アセット - -**コライダー形状アセット**を作成して、それをコライダーの形状として使用することもできます。つまり、コライダー形状アセットを編集し、それを使用するすべてのエンティティで自動的に更新することができます。 - -## コライダー形状アセットを作成する - -1. [Asset view](既定では下部) で、[Add asset]をクリックします。 - -2. [Physics]を選択し、作成する形状を選択します。 - - ![Create collider shape asset](media/create-collider-shape-asset.png) - -新しいコライダー形状アセットが[CollisionMeshes]フォルダーに作成されます。 - -![Collider shape asset in asset view](media/collider-shape-in-asset-view.png) - -### モデルからコライダー形状アセットを作成する - -これは、モデルと一致するコライダーの形状をすばやく作成するのに便利です。 - -1. [Asset view](既定では下部) で、[Add asset]をクリックします。 - -2. [Physics]>[Convex hull]の順に選択します。 - - [Asset picker]ウィンドウが開きます。 - - ![Select model](media/select-model.png) - -3. 作成するコライダー形状アセットの基にするモデル アセットを選択して、[OK]をクリックします。 - -モデルからコライダー形状アセットが作成されます。 - -## コライダー形状アセットを使用する - -1. **静的コライダー**または**剛体**のプロパティで、[Collider Shapes]の[Asset]を選択します。 - - ![Select collider shape asset](media/select-asset-collider-shape.png) - -2. [Shape]で、使用するコライダー形状アセットを指定します。 - - ![Select collider shape asset](media/select-collider-shape-asset.png) - - そのためには、[Asset view]から[Property grid]の[Shape]にアセットをドラッグします。または、![Hand icon](~/manual/game-studio/media/hand-icon.png) ([Select an asset]) をクリックしてアセットを選択します。 - -## 関連項目 - -* [コライダー](colliders.md) -* [チュートリアル: 跳ね返るボールを作成する](create-a-bouncing-ball.md) -* [チュートリアル: トリガーをスクリプトにする](script-a-trigger.md) diff --git a/jp/manual/physics/colliders.md b/jp/manual/physics/colliders.md deleted file mode 100644 index 5f4a1319e..000000000 --- a/jp/manual/physics/colliders.md +++ /dev/null @@ -1,93 +0,0 @@ -# コライダー - -初級 -デザイナー - -プロジェクトで物理特性を使用するには、**コライダー** コンポーネントをエンティティに追加します。 - -コライダーは、物理オブジェクトの形状とルールを定義します。コライダーには 3 つの種類があります。 - -* [静的コライダー](static-colliders.md)は動きません (壁、床、重いオブジェクトなど) -* [剛体](rigid-bodies.md)は、衝突や重力などの力によって動き回ります (ボール、銃身など) -* [キャラクター](characters.md)は、ユーザーの入力によって制御されます (プレイヤー キャラクター) - -また、以下のことが可能です。 - -* [コライダー コンポーネントの形状](collider-shapes.md)を設定します -* [トリガー](triggers.md)を作成し、オブジェクトがそれを通り抜けたことを検出します -* [制約](constraints.md)によってコライダーの動きを制限します - -## コライダーが相互作用する方法 - -コライダーは次の表に従って相互作用します。 - -| | 運動学的オブジェクト | 運動学的トリガー | 剛体コライダー | 剛体トリガー | 静的コライダー | 静的トリガー -|---|-------------|---------------------|-------------|---------------------|----------|------------------ -| 運動学的オブジェクト | 衝突 | 衝突 | 衝突および動的 | 衝突 | 衝突 | 衝突 -| 運動学的トリガー | 衝突 | 衝突 | 衝突 | 衝突 | 衝突 | 衝突 -| 剛体コライダー | 衝突および動的 | 衝突 | 衝突および動的 | 衝突 | 衝突および動的 | 衝突 -| 剛体トリガー | 衝突 | 衝突 | 衝突 | 衝突 | 衝突 | 衝突 -| 静的コライダー | 衝突 | 衝突 | 衝突および動的 | 衝突 | なし | なし -|静的トリガー | 衝突 | 衝突 | 衝突 | 衝突 | なし | なし - -* 「衝突」は、衝突情報とイベントのみを示します。つまり、衝突はコードで検出されますが、オブジェクトが相互に衝突することはありません (動的な反応はなし)。 - -* 「動的」とは、衝突情報とイベントに加えて動的な反応の両方を意味します (つまり、コライダーは通過するのではなく相互に衝突します)。 - -たとえば、剛体コライダーは静的コライダーと動的に衝突します (つまり相互に衝突する)。ただし、オブジェクトがトリガーと動的に衝突することはありません。コードで衝突が検出されますが、オブジェクトは通過するだけです。 - -## シーン エディターでコライダーを表示する - -既定では、コライダーはシーン エディターには表示されません。表示するには次のようにします。 - -1. Game Studio ツールバーの右上にある[Display gizmo options]アイコンを表示します。 - - ![Display gizmo options](media/display-gizmo-options.png) - -2. [Physics]を選択します。 - - ![Display physics option](media/display-physics-option.png) - -シーン エディターにコライダーの形状が表示されます。 - -![Display physics](media/display-physics.png) - -## 実行時にコライダーを表示する - -実行時にコライダーを表示できます。これは、物理特性に関する問題のデバッグに便利です。そのためには、次のようにします。 - -`` -this.GetSimulation().ColliderShapesRendering = true; -`` - -> [!NOTE] -> 無限平面に対するコライダーの形状は常に表示されません。 - -### キーボード ショートカット - -キーボード ショートカットで実行時にコライダーの形状の表示/非表示を切り替えるには、**Debug physics shapes** スクリプトを使用します。 - -1. [Asset view]で[Add asset]をクリックします。 - -2. [Scripts]>[Debug physics shapes]の順に選択します。 - - ![Add debug physics shape script](media/add-debug-physics-shapes-script.png) - -3. Game Studio のツールバーで、[Reload game assemblies and update scripts]をクリックします。 - - ![Reload assemblies](../platforms/media/reload-assemblies.png) - -4. **Debug physics shapes** スクリプトをコンポーネントとしてシーン内のエンティティに追加します。どのエンティティでもかまいません。 - - ![Add debug physics shapes script component](media/add-debug-physics-shapes-component.png) - -スクリプトがコライダーの形状の可視性を**左 Shift + 左 Ctrl + P** にバインドするので、実行時にオン/オフを切り替えられるようになります。スクリプトを編集して、別のキーの組み合わせにバインドできます。 - -## 関連項目 - -* [コライダーの形状](collider-shapes.md) -* [静的コライダー](static-colliders.md) -* [剛体](rigid-bodies.md) -* [運動学的剛体](kinematic-rigid-bodies.md) -* [シミュレーション](simulation.md) -* [物理特性のチュートリアル](tutorials.md) diff --git a/jp/manual/physics/constraints.md b/jp/manual/physics/constraints.md deleted file mode 100644 index 69cb6fcd2..000000000 --- a/jp/manual/physics/constraints.md +++ /dev/null @@ -1,83 +0,0 @@ -# コンストレイント - -
- -上級 -プログラマー - -**制約**は、剛体を特定の移動パターンに制限します。たとえば、実際の膝関節は 1 つの軸に沿ってのみ動き、前方には曲がりません。 - -制約は、2 つの剛体をリンクすること、または1 つの剛体をワールドの 1 点にリンクすることができます。剛体間の相互作用と依存関係を実現します。 - -[制約の種類](xref:Stride.Physics.ConstraintTypes) は次の 6 つです。 - -* ヒンジ -* ギア -* スライダー -* コーン (ねじりと回転) -* ポイント ツー ポイント (2 つのコライダー間の固定距離) -* 6 自由度 - -さまざまな制約のデモを見るには、**PhysicsSample** サンプル プロジェクトをロードしてください。 - -## 制約を作成する - -> [!NOTE] -> 現在、制約を使用できるのはスクリプトからだけです。 - -制約を作成するには、[Simulation](xref:Stride.Physics.Simulation) の静的メソッド [CreateConstraint](xref:Stride.Physics.Simulation.CreateConstraint\(Stride.Physics.ConstraintTypes,Stride.Physics.RigidbodyComponent,Stride.Core.Mathematics.Matrix,System.Boolean\)) を使用します。 - -```cs -CreateConstraint(ConstraintTypes type, RigidbodyComponent rigidBodyA, Matrix frameA, bool useReferenceFrameA); -``` - -これは、[RigidBodyA](xref:Stride.Physics.Constraint.RigidBodyA) を現在の位置でワールドにリンクします。 -ブール値 [useReferenceFrameA](xref:Stride.Physics.Simulation.CreateConstraint\(Stride.Physics.ConstraintTypes,Stride.Physics.RigidbodyComponent,Stride.Core.Mathematics.Matrix,System.Boolean\)) は、制限が適用される座標系を指定します ([RigidBodyA](xref:Stride.Physics.Constraint.RigidBodyA) またはワールド)。 - -> [!NOTE] -> * [ConstraintTypes.Point2Point](xref:Stride.Physics.ConstraintTypes) の場合、フレームは A のピボットを表します。平行移動ベクトルのみが考慮されます。[useReferenceFrameA](xref:Stride.Physics.Simulation.CreateConstraint\(Stride.Physics.ConstraintTypes,Stride.Physics.RigidbodyComponent,Stride.Core.Mathematics.Matrix,System.Boolean\)) は無視されます。 -> * [ConstraintTypes.Hinge](xref:Stride.Physics.ConstraintTypes) の場合は、フレームは A のピボットと A の軸を表します。これは、ヒンジでは剛体とワールドの間で制限された角度の回転のみが許可されるためです。 -> * [ConstraintTypes.ConeTwist](xref:Stride.Physics.ConstraintTypes) の場合は、[useReferenceFrameA](xref:Stride.Physics.Simulation.CreateConstraint\(Stride.Physics.ConstraintTypes,Stride.Physics.RigidbodyComponent,Stride.Core.Mathematics.Matrix,System.Boolean\)) は無視されます。 -> * [ConstraintTypes.Gear](xref:Stride.Physics.ConstraintTypes) では、2 つの剛体を作成する必要があります。この関数は例外をスローします。 - -```cs -CreateConstraint(ConstraintTypes type, RigidbodyComponent rigidBodyA, RigidbodyComponent rigidBodyB, Matrix frameA, Matrix frameB, bool useReferenceFrameA) -``` - -このメソッドは、[RigidBodyA](xref:Stride.Physics.Constraint.RigidBodyA) を [RigidBodyB](xref:Stride.Physics.Constraint.RigidBodyB) にリンクします。 - -> [!NOTE] -> * [ConstraintTypes.Point2Point](xref:Stride.Physics.ConstraintTypes) の場合、フレームは A または B のピボットを表します。平行移動ベクトルのみが考慮されます。[useReferenceFrameA](xref:Stride.Physics.Simulation.CreateConstraint\(Stride.Physics.ConstraintTypes,Stride.Physics.RigidbodyComponent,Stride.Core.Mathematics.Matrix,System.Boolean\)) は無視されます。 -> * [ConstraintTypes.Hinge](xref:Stride.Physics.ConstraintTypes) の場合、フレームは A/B のピボットと A/B の軸を表します。これは、この場合のヒンジでは、剛体とワールドの間に制限された角度の回転だけが許可されるためです。 -> * [ConstraintTypes.ConeTwist](xref:Stride.Physics.ConstraintTypes) の場合は、[useReferenceFrameA](xref:Stride.Physics.Simulation.CreateConstraint\(Stride.Physics.ConstraintTypes,Stride.Physics.RigidbodyComponent,Stride.Core.Mathematics.Matrix,System.Boolean\)) は無視されます。 -> * [ConstraintTypes.Gear](xref:Stride.Physics.ConstraintTypes) の場合は、[useReferenceFrameA](xref:Stride.Physics.Simulation.CreateConstraint\(Stride.Physics.ConstraintTypes,Stride.Physics.RigidbodyComponent,Stride.Core.Mathematics.Matrix,System.Boolean\)) は無視されます。フレームは A または B の軸だけを表します。平行移動ベクトル (軸を含む必要があります) だけが使用されます。 - -ブール値 [useReferenceFrameA](xref:Stride.Physics.Simulation.CreateConstraint\(Stride.Physics.ConstraintTypes,Stride.Physics.RigidbodyComponent,Stride.Core.Mathematics.Matrix,System.Boolean\)) は、制限が適用される座標系 ([RigidBodyA](xref:Stride.Physics.Constraint.RigidBodyA) または [RigidBodyB](xref:Stride.Physics.Constraint.RigidBodyB)) を決定します。 - -## 制約をシミュレーションに追加する - -制約を作成した後は、以下のメソッドを呼び出してスクリプトからシミュレーションに制約を追加します。 - -```cs -this.GetSimulation().AddConstraint(constraint); -``` - -または - -```cs -var disableCollisionsBetweenLinkedBodies = true; -this.GetSimulation().AddConstraint(constraint, disableCollisionsBetweenLinkedBodies); -``` - -パラメーター [disableCollisionsBetweenLinkedBodies](xref:Stride.Physics.Simulation.AddConstraint\(Stride.Physics.Constraint,System.Boolean\)) は、 - リンクされたボディが相互に衝突するのを停止します。 - -同様に、シミュレーションから制約を削除するには、次のメソッドを使用します。 - -```cs -this.GetSimulation().RemoveConstraint(constraint); -``` - -## 関連項目 - -* [コライダー](colliders.md) diff --git a/jp/manual/physics/create-a-bouncing-ball.md b/jp/manual/physics/create-a-bouncing-ball.md deleted file mode 100644 index c05f126ab..000000000 --- a/jp/manual/physics/create-a-bouncing-ball.md +++ /dev/null @@ -1,127 +0,0 @@ -# 跳ね返るボールの作成 - -初級 -デザイナー - -このチュートリアルでは、[静的コライダーと剛体コンポーネント](colliders.md)を使用して、床で跳ね返るボールを作成します。 - ->[!NOTE] ->このチュートリアルのスクリーンショットとビデオは、前のバージョンの Stride を使用して作成されました。そのため、UI の一部および既定のスカイボックスと球体は、お使いのバージョンと異なる場合があります。 - -## 1. 新しいプロジェクトを作成する - -**新しいゲーム** プロジェクトを開始します。 - -プレロードされる既定のシーンには、カメラ、ディレクショナル ライト、スカイボックス、地面、球体の 5 つのエンティティが含まれます。**地面**および**球体**エンティティに、物理コンポーネントを追加します。 - -## 2. 静的コライダーを追加する - -最初に、[静的コライダー](static-colliders.md) コンポーネントを地面エンティティに追加します。静的コライダーは、動かない物理オブジェクトです。一般的な静的コライダーとしては、壁、床、大きな岩などがあります。この例の静的コライダーは、それに対してボールが跳ね返るものになります。 - -1. **地面**エンティティを選択します。 - -2. [Property grid]で[Add component]をクリックして、[Static Collider]を選択します。 - - ![Add Static collider component](media/physics-tutorials-create-a-bouncing-ball-add-collider-component.png) - -3. エンティティの形状と一致するように[コライダーの形状](collider-shapes.md)を設定します。そのためには、[Property grid]で[Static Collider]コンポーネントを展開してプロパティを表示します。 - -4. [Collider Shapes]の隣の ![Green plus button](~/manual/game-studio/media/green-plus-icon.png) ([Add a new item to the list]) をクリックして、[Infinite Plane]を選択します。 - - ![Add Static collider component](media/physics-tutorials-create-a-bouncing-ball-collider-shape.png) - - 地面に静的コライダーが追加され、ボールが跳ね返るものができました。 - -## 3. 剛体コライダーを追加する - -次に、[剛体](rigid-bodies.md)コンポーネントを球体に追加します。剛体は動く物理オブジェクトであり、跳ね返るボールに最適です。 - -1. **シーン エディター**で**球体**エンティティを選択します。 - -2. [Property grid]で[Add component]をクリックして、[Rigidbody]を選択します。 - - ![Add Static collider component](media/physics-tutorials-create-a-bouncing-ball-add-rigitbody-component.png) - -3. 地面エンティティの場合と同じように、エンティティと一致するように[コライダーの形状](collider-shapes.md)を設定します。そのためには、[Property grid]で[Rigidbody]コンポーネントを展開してプロパティを表示します。 - -4. [Collider Shapes]の隣の ![Green plus button](~/manual/game-studio/media/green-plus-icon.png) ([Add a new item to the list]) をクリックして、[Sphere]を選択します。 - - ![Add Static collider component](media/physics-tutorials-create-a-bouncing-ball-rigitbody-shape.png) - -## 4. ボールを配置する - -空中から動き始めて地面に向かって落下するように、球体を配置します。 - -1. **球体**エンティティを選択します。 - -2. [Property grid]の[Transform]で、[Position]を _X: 0, Y: 6, Z: 0_ に設定します。 - - ![Change Sphere position](media/physics-tutorials-create-a-bouncing-ball-change-sphere-position.png) - - これにより、ボールは地面の上の空中に配置されます。 - -## 5. カメラを配置する - -次に、シーンがよく見えるようにカメラを移動します。 - -1. **カメラ** エンティティを選択します。 - -2. [Property grid]の[Transform]で、[Position]を _X: -12, Y: 7, Z: 9_ に設定します。 - -3. [Rotation]を _X: -20, Y: -50, Z: 0_ に設定します。 - - ![Change camera position](media/physics-tutorials-create-a-bouncing-ball-change-camera-position.png) - - シーン エディターの右下にある[Camera preview]で、カメラ ビューをプレビューできます。 - - ![Camera preview](media/physics-tutorials-camera-preview.png) - -## 6. 反発を設定する - -ここまでで、シーンがどのように見えるかを確認します。プロジェクトを実行するには、**F5** キーを押します。 - -![Falling ball](media/physics-tutorials-create-a-bouncing-ball-falling-ball.gif) - -球体 (剛体) が重力に反応して落下します。地面 (静的コライダー) がその落下を妨げます。しかし、跳ね返り効果はまだありません。 - -跳ね返り効果を作成するには、球体と地面の**反発**を変更する必要があります。これは、現実世界の衝突の[反発係数 (Wikipedia)](https://en.wikipedia.org/wiki/Coefficient_of_restitution) をシミュレートします。 - -* 衝突するエンティティの反発プロパティが 0 の場合、エンティティはすべてのエネルギーを失い、衝突と同時に動かなくなります。 -* 反発が 1 の場合は、エネルギーを失わず、衝突したときと同じ速さで跳ね返ります。 -* 反発が 1 より大きい場合は、エネルギーを獲得し、*より大きい*速度で跳ね返ります。 - -原則として、現実的な衝突を作成するには、反発を 0 ~ 1 の範囲に設定します。 - -この例の球体エンティティと地面エンティティに反発を設定します。 - -1. **球体**エンティティを選択します。 - -2. [Property grid]の[Rigidbody]で、[Restitution]を 0.8 に設定します。 - - ![Set restitution for a sphere](media/physics-tutorials-create-a-bouncing-ball-restitution-of-a-sphere.png) - -3. **地面**エンティティを選択します。 - -4. [Property grid]の[Static Collider]で、[Restitution]を 0.5 に設定します。 - - ![Set restitution for the ground](media/physics-tutorials-create-a-bouncing-ball-restitution-of-the-ground.png) - -物理特性がどのように変化したかを確認するため、プロジェクトを再び実行します (**F5** キー)。今度は、ボールは静止する前に地面で跳ね返ります。 - -![Bouncing effect](media/physics-tutorials-create-a-bouncing-ball-falling-and-bouncing-ball.gif) - -両方のエンティティの反発を 1 に変更してみます。ボールはエネルギーを失わず、いつまでも同じ高さに跳ね返ります。 - -![Infinite bounce](media/physics-tutorials-create-a-bouncing-ball-infinitely-bouncing-ball.gif) - -反発を 1.1 に設定すると、ボールは毎回少しずつ高くまで跳ね返ります。 - -![Ball bouncing higher](media/physics-tutorials-create-a-bouncing-ball-higher-and-higher.gif) - -跳ね返るボールができたので、それを使用してトリガーを学習できます。詳細については、「[トリガーをスクリプトにする](script-a-trigger.md)」チュートリアルを参照してください。 - -## 関連項目 - -* [コライダー](colliders.md) -* [コライダーの形状](collider-shapes.md) -* [チュートリアル: トリガーをスクリプトにする](script-a-trigger.md) diff --git a/jp/manual/physics/index.md b/jp/manual/physics/index.md deleted file mode 100644 index 3f1473215..000000000 --- a/jp/manual/physics/index.md +++ /dev/null @@ -1,27 +0,0 @@ -# 物理特性 - -![Physics in Stride](media/physics-index-physics-in-stride.png) - -Stride は、重力や衝突といった現実世界の物理特性をシミュレートします。このセクションでは、物理特性コンポーネントの動作方法、プロジェクトへの追加方法、スクリプトでの使用方法を説明します。 - -## このセクションの内容 - -* [コライダー](colliders.md): コライダー コンポーネントをエンティティに追加することで、物理特性を作成します - * [静的コライダー](static-colliders.md): 動かないコライダーです - * [剛体](rigid-bodies.md): 動くオブジェクトであり、重力や衝突によって影響を受けます - * [運動学的剛体](kinematic-rigid-bodies.md): スクリプトによって制御される物理オブジェクトです - * [キャラクター](characters.md): キャラクターのコライダーです (プレイヤー キャラクターや NPC など) - * [コライダーの形状](collider-shapes.md): コライダー コンポーネントの形状を定義します - * [トリガー](triggers.md): トリガーを使用して通過するオブジェクトを検出します - * [制約](constraints.md): 魅力的で現実的な物理特性を作成します -* [レイキャスティング](raycasting.md): 交差するオブジェクトをトレースします -* [シミュレーション](simulation.md): Stride が物理特性を制御する方法です - -### チュートリアル - -* [跳ね返るボールを作成する](create-a-bouncing-ball.md): 静的コライダー コンポーネントと剛体コンポーネントを使用して、床で跳ね返るボールを作成します -* [トリガーをスクリプトにする](script-a-trigger.md): ボールが通過するときにボールのサイズを 2 倍にするトリガーを作成します - -## その他の参照情報 - -Stride では、オープンソースの [Bullet Physics](http://bulletphysics.org/wordpress/) エンジンが使用されています。詳細については、[Bullet のユーザー マニュアル](https://github.com/bulletphysics/bullet3/blob/master/docs/Bullet_User_Manual.pdf)を参照してください。 diff --git a/jp/manual/physics/kinematic-rigid-bodies.md b/jp/manual/physics/kinematic-rigid-bodies.md deleted file mode 100644 index c07144042..000000000 --- a/jp/manual/physics/kinematic-rigid-bodies.md +++ /dev/null @@ -1,29 +0,0 @@ -# キネマティック剛体 - -[剛体](rigid-bodies.md) を、他のオブジェクトによって動かすのではなく、固有の方法で動かしたいことがあります。たとえば、エレベーターを他のオブジェクトで押したり引いたりするのではなく、`Transform` プロパティを使用してスクリプトで制御するような場合です。これが**運動学的**剛体です。 - -運動学的剛体は物理特性によっては動かされませんが、他のオブジェクトが衝突することはできます。たとえば、エレベーターの場合では、エレベーターの内部にあるオブジェクトが、エレベーターの床を通り抜けて落下することはありません。 - -![Kinematic elevator](media/rigid-bodies-kinematic-elevator.png) - -## 運動学的剛体を作成する - -1. 運動学的剛体にするエンティティを選択します。 - -2. [Property grid]で、[Rigidbody]コンポーネントのプロパティの[Is Kinematic]を選択します。 - - ![Check 'Is kinematic'](media/rigid-bodies-is-kinematic-checkbox.png) - -## 運動学的剛体のスクリプトを作成する - -[Is Kinematic]プロパティをスクリプトにして、特定のイベントでオンまたはオフにすることができます。たとえば、運動学的エレベーターを吊り下げているケーブルが切れた場合を想像してください。それが発生したときに、スクリプトで[Is Kinematic]プロパティを[false]に変更することができます。そうすると、エレベーターは通常の物理特性の力を受けるようになって落下します。 - -![Non-kinematic elevator](media/rigid-bodies-non-kinematic-elevator.png) - -## 関連項目 - -* [剛体](rigid-bodies.md) -* [静的コライダー](static-colliders.md) -* [キャラクター](characters.md) -* [コライダーの形状](collider-shapes.md) -* [トリガー](triggers.md) diff --git a/jp/manual/physics/media/add-character-component.png b/jp/manual/physics/media/add-character-component.png deleted file mode 100644 index cf075b69a..000000000 --- a/jp/manual/physics/media/add-character-component.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:784d68a22e6e6eb2c427814e4b6a55a356036b4ef1eb2bc8e76896cc30b90641 -size 19572 diff --git 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b/jp/manual/physics/media/rigid-bodies-static-and-rigid-body-colliders.png deleted file mode 100644 index b3faae136..000000000 --- a/jp/manual/physics/media/rigid-bodies-static-and-rigid-body-colliders.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:5cf0776f6afed83a9e44e7eb986ac74a459375aad7df3177eefc1d1ece51b348 -size 169457 diff --git a/jp/manual/physics/media/rigid-bodies-static-and-rigid-body-colliders.psd b/jp/manual/physics/media/rigid-bodies-static-and-rigid-body-colliders.psd deleted file mode 100644 index f7fab55fd..000000000 --- a/jp/manual/physics/media/rigid-bodies-static-and-rigid-body-colliders.psd +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:73086fb8b5a062299184470ff9edade17cccd5a83d5f3c05d60ff62e92c34aa4 -size 1449442 diff --git a/jp/manual/physics/media/rigid-body-properties.png b/jp/manual/physics/media/rigid-body-properties.png deleted file mode 100644 index 474b2342e..000000000 --- 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sha256:667f4bddd28846aca64c71bfd07c53fded354f0be23eab9f2cfd742997c00133 -size 6456 diff --git a/jp/manual/physics/media/select-collider-shape.png b/jp/manual/physics/media/select-collider-shape.png deleted file mode 100644 index dc8d12e17..000000000 --- a/jp/manual/physics/media/select-collider-shape.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:c8c5a5b19d723f0e5caaa942f65950ee6cb25b5a599fbf3dabb71cc682a063fb -size 11835 diff --git a/jp/manual/physics/media/select-model.png b/jp/manual/physics/media/select-model.png deleted file mode 100644 index 9cfea67da..000000000 --- a/jp/manual/physics/media/select-model.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:7782c46c667eedfc3faa91d327a8485d631d085bf86a583fa025aea0e9842835 -size 133228 diff --git a/jp/manual/physics/media/simulation-physics-settings.png b/jp/manual/physics/media/simulation-physics-settings.png deleted file mode 100644 index 1e80ae3ee..000000000 --- a/jp/manual/physics/media/simulation-physics-settings.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:5ad4980f68237c9565a89701f60fbb8ccba49879e40081340b1ae7a8c3390031 -size 63508 diff --git a/jp/manual/physics/media/sphere.png b/jp/manual/physics/media/sphere.png deleted file mode 100644 index 1993e32be..000000000 --- a/jp/manual/physics/media/sphere.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:ccaafc2c06636952f165ea63e0bb1e2fab7048404cef2e451a5e2288ce909dad -size 4006 diff --git a/jp/manual/physics/media/static-collider-properties.png b/jp/manual/physics/media/static-collider-properties.png deleted file mode 100644 index c61d64b43..000000000 --- a/jp/manual/physics/media/static-collider-properties.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:b03e52efd3c821fb0fc3a0c3fb6637d9fd1ca0e99ae09ebdea02b8de0ce44e5e -size 14825 diff --git a/jp/manual/physics/media/triggers-select-is-trigger-checkbox.png b/jp/manual/physics/media/triggers-select-is-trigger-checkbox.png deleted file mode 100644 index f99a95e4a..000000000 --- a/jp/manual/physics/media/triggers-select-is-trigger-checkbox.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:98f8a18cb107136d766e0c954c0fbde495438ee1d224a86f1c0ecc03ac1f9034 -size 31110 diff --git a/jp/manual/physics/raycasting.md b/jp/manual/physics/raycasting.md deleted file mode 100644 index f607979fc..000000000 --- a/jp/manual/physics/raycasting.md +++ /dev/null @@ -1,51 +0,0 @@ -# レイキャスティング - -中級 -プログラマー - -**レイキャスティング**は、シーン内を通る見えない直線をトレースして、交差している[コライダー](colliders.md)を検出します。これは、たとえば、銃の射線内にあるオブジェクトや、ユーザーがクリックしたときにマウス カーソルの下にあるオブジェクトを調べるのに役立ちます。 - ->[!NOTE] ->レイキャスティングは**コライダー**を使用して交差を計算します。コライダー コンポーネントを持たないエンティティは無視されます。詳細については、「[コライダー](colliders.md)」を参照してください。 - -レイキャストを使用するには、現在の [Simulation](xref:Stride.Physics.Simulation) で、[Simulation.Raycast](xref:Stride.Physics.Simulation.Raycast\(Stride.Core.Mathematics.Vector3,Stride.Core.Mathematics.Vector3\)) を使用します。 - -レイキャスティングのレイについては、Stride に含まれる **Physics Sample** プロジェクトを参照してください。 - -## コード例 - -次のコードは、マウスの画面位置からレイキャストを送ります。 - -```cs -public static bool ScreenPositionToWorldPositionRaycast(Vector2 screenPos, CameraComponent camera, Simulation simulation) -{ - Matrix invViewProj = Matrix.Invert(camera.ViewProjectionMatrix); - - // (-1, +1) の範囲に投影空間の位置を再構築する。 - // Y は画面座標では下だが、投影空間では上であることを忘れないこと - Vector3 sPos; - sPos.X = screenPos.X * 2f - 1f; - sPos.Y = 1f - screenPos.Y * 2f; - - // レイキャストの近い側の (開始) ポイントを計算する - // 同じ投影空間 (x,y) 座標と z = 0 を持つものと想定する (近い平面上にある) - // ワールド空間には投影しないようにする必要がある - sPos.Z = 0f; - var vectorNear = Vector3.Transform(sPos, invViewProj); - vectorNear /= vectorNear.W; - - // レイキャストの遠い側の (終了) ポイントを計算する - // 同じ投影空間 (x,y) 座標と z = 1 を持つものと想定する (遠い平面上にある) - // ワールド空間には投影しないようにする必要がある - sPos.Z = 1f; - var vectorFar = Vector3.Transform(sPos, invViewProj); - vectorFar /= vectorFar.W; - - // 近い平面のポイントから遠い平面のポイントにレイキャストし、衝突の結果を取得する - var result = simulation.Raycast(vectorNear.XYZ(), vectorFar.XYZ()); - return result.Succeeded; -} -``` - -## 関連項目 -* [コライダー](colliders.md) diff --git a/jp/manual/physics/rigid-bodies.md b/jp/manual/physics/rigid-bodies.md deleted file mode 100644 index a649dd871..000000000 --- a/jp/manual/physics/rigid-bodies.md +++ /dev/null @@ -1,58 +0,0 @@ -# 剛体 - -初級 -デザイナー - -**剛体**は、それに加えられた力 (重力や衝突など) に基づいて動きます。一般的な剛体は、箱、ボール、家具などのように、押されたり、引かれたり、叩かれたりして動き回るオブジェクトであり、衝突することによって他の剛体に影響を与えることもあります。 - -![Static and rigidbody colliders](media/rigid-bodies-static-and-rigid-body-colliders.png) - - -## 剛体コライダーを追加する - -1. 剛体コライダーにするエンティティを選択します。 - -2. [Property grid]で[Add component]をクリックして、[Rigidbody]を選択します。 - - ![Add Static collider component](media/physics-tutorials-create-a-bouncing-ball-add-rigitbody-component.png) - -3. エンティティと一致するように[コライダーの形状](collider-shapes.md)を設定します。そのためには、[Property grid]で[Rigidbody]コンポーネントを展開してプロパティを表示します。 - -4. [Collider Shapes]の隣の ![Green plus button](~/manual/game-studio/media/green-plus-icon.png) ([Add a new item to the list]) をクリックして、目的の形状を選択します。 - - ![Add Static collider component](media/physics-tutorials-create-a-bouncing-ball-rigitbody-shape.png) - -## コンポーネントのプロパティ - -剛体のプロパティは[Property grid]で調整できます。 - -![Rigidbody properties](media/rigid-body-properties.png) - -プロパティ | 説明 -----------------------|----------------------- -Collision Group | オブジェクトが属している衝突グループを設定します。 -Can Collide With | オブジェクトが衝突するグループを設定します。 -Collision events | これを有効にすると、オブジェクトは衝突イベントを報告します。それをスクリプトで使用できます。物理特性には影響ありません。オブジェクトに対する衝突イベントを使用するスクリプトがない場合は、このオプションを無効にして CPU を節約します。 -Can Sleep | これを有効にすると、物理オブジェクトが動いていないときは、物理エンジンは物理オブジェクトを処理しません。それによって CPU を節約できます。 -Restitution | 衝突の後で失う、または獲得する運動エネルギーの大きさを設定します。一般的な値は 0 ~ 1 の範囲です。衝突するエンティティの反発プロパティが 0 の場合、エンティティはすべてのエネルギーを失い、衝突と同時に動かなくなります。反発が 1 の場合は、エネルギーを失わず、衝突したときと同じ速さで跳ね返ります。このプロパティを使用して、剛体の「跳ね返り方」を変更します。 -Friction | 表面の摩擦を設定します。 -Rolling Friction | 転がり摩擦を設定します。 -Ccd Motion Threshold | 連続衝突検出 (CCD) を引き継ぐ速度を設定します。CCD は、高速で移動するエンティティ (弾丸など) が誤って他のエンティティを通り抜けないようにします。 -Ccd Swept Sphere Radius | 連続衝突検出の間に 2 つの物理フレームの間の位置を含む境界球面の半径を設定します。 -Is Trigger | 剛体が[トリガー](triggers.md)かどうかを切り替えます。 -Is Kinematic | 剛体が[運動学的](kinematic-rigid-bodies.md)であり、したがってその Transform プロパティによってのみ動くかどうかを切り替えます。 -Mass | コライダーの質量を設定します。大きな違いを表すには、小数点値を使用します。たとえば、*1* や *100000* ではなく、*0.1* や *10* と記述します。 -Linear Damping | 指向性の力の減衰の量です。 -Angular Damping | 回転力の減衰の量です。 -Override Gravity |[Gravity]で指定されているベクトルで重力をオーバーライドします。 -Gravity |[Override Gravity]が選択されている場合に適用されるカスタム重力ベクトルを設定します。 -Node Name | コライダー エンティティにボーン構造が含まれる場合、ノード名はその特定のボーンにリンクされるボーン ノードの名前を参照できます。 -Collider Shapes | [コライダーの形状](collider-shapes.md)を追加します。 - -## 関連項目 - -* [運動学的剛体](kinematic-rigid-bodies.md) -* [静的コライダー](static-colliders.md) -* [キャラクター](characters.md) -* [コライダーの形状](collider-shapes.md) -* [トリガー](triggers.md) diff --git a/jp/manual/physics/script-a-trigger.md b/jp/manual/physics/script-a-trigger.md deleted file mode 100644 index de9a75651..000000000 --- a/jp/manual/physics/script-a-trigger.md +++ /dev/null @@ -1,302 +0,0 @@ -# チュートリアル: トリガーをスクリプトにする - -初級 -デザイナー - -このチュートリアルでは、通過するボールのサイズを 2 倍にする[トリガー](../physics/triggers.md)を作成します。 - ->[!NOTE] ->このチュートリアルのスクリーンショットとビデオは、前のバージョンの Stride を使用して作成されました。そのため、UI の一部および既定のスカイボックスと球体は、お使いのバージョンと異なる場合があります。 - -## 1. 跳ね返るボールを作成する - -「[跳ね返るボールを作成する](create-a-bouncing-ball.md)」チュートリアルの説明に従います。空中からボールが落下し、地面にぶつかって跳ね返る、簡単なシーンが作成されます。 - -## 2. 反発を設定する - -このチュートリアルでは、地面と球体の反発係数を両方とも 0.9 に設定します。したがって、ボールはとてもよく跳ね返ります。このようにすると、ボールがトリガー領域に何度も出入りするので、トリガーの効果がよくわかります。 - -1. **球体**エンティティを選択します。 - -2. [Property grid]の[Rigidbody]で、[Restitution]を *0.9* に設定します。 - - ![Set restitution for a sphere](media/physics-tutorials-rigidbody-restitution.png) - -3. **地面**エンティティを選択します。 - -4. [Property grid]の[Static Collider]で、[Restitution]を *0.9* に設定します。 - - ![Set restitution for the ground](media/physics-tutorials-static-collider-restitution.png) - -## 3. トリガーを追加する - -次に、ボールと地面の間にトリガーを追加し、ボールがそこを通過するようにします。 - -1. **シーン エディター**で、白いプラス ボタン ([Create new entity]) をクリックして、[Empty entity]を選択します。 - - ![Create new entity](media/physics-tutorials-create-a-trigger-add-new-entity.png) - - 既定の **Entity** という名前のエンティティがシーンに追加されます。 - -2. このエンティティをトリガーにするので、わかりやすいように名前を[Trigger]に変更します。 - -3. このトリガーは動く必要がないので、静的コライダーにします。[Property grid]で[Add component]をクリックして、[Static Collider]を選択します。 - - ![Add Static collider component](media/physics-tutorials-create-a-bouncing-ball-add-collider-component.png) - -4. [Property grid]で[Static Collider]コンポーネントを展開してプロパティを表示します。 - -5. [Is Trigger]チェックボックスをオンにします。 - - ![Check 'Is trigger'](media/physics-tutorials-create-a-trigger-is-trigger-checkbox.png) - - これにより、コライダーがトリガーになります。つまり、オブジェクトはそれを通り抜けることができますが、その場合でもコードはオブジェクトを検出します。 - -6. トリガーに形状を与える必要があります。[Collider Shapes]の隣の ![Green plus button](~/manual/game-studio/media/green-plus-icon.png) ([Add a new item to the list]) をクリックして、[Box]を選択します。 - - ![Add collider shape](media/physics-tutorials-create-a-trigger-add-box-shape-to-a-trigger.png) - - トリガーの形状がボックスになります。 - - ![Added trigger](media/physics-tutorials-added-trigger-area.png) - -7. トリガーの領域を大きくします。[Property grid]の[Transform]コンポーネントのプロパティで、[Scale]を *X:2, Y:2, Z:2 に設定します。* - - ![Scale a trigger](media/physics-tutorials-create-a-trigger-scale-trigger.png) - - トリガーのサイズが 2 倍になります。 - - ![Added trigger](media/physics-tutorials-added-trigger-doubled-area.png) - -## 4. トリガーにモデルを設定する - -現状では、トリガーは実行時には目に見えません。トリガーの動作がよくわかるように、トリガーを透明なボックスにします。このようにしてもトリガーの動作に影響はありません。実行時にトリガーの場所がはっきりわかるようになるだけです。 - -1. 新しい手続き型モデル アセットを作成します。そのためには、[Asset view]で[Add asset]をクリックし、[Models]>[Cube]を選択します。 - - ![Add a model asset](media/physics-tutorials-create-a-trigger-add-a-model.png) - -2. 新しい空のマテリアル アセットを作成します。そのためには、[Asset view]で[Add asset]をクリックし、[Materials]>[Material]を選択します。 - - ![Add a material asset](media/physics-tutorials-create-a-trigger-add-a-material-asset.png) - -3. マテリアルの名前を変更して見分けやすくします。右クリックして[Rename]を選択し、新しい名前 (たとえば *Transparent*) を入力します。 - -4. **トリガー** エンティティを選択します。[Property grid]で[Add component]をクリックして、[Model]を選択します。 - - ![Add a model component](media/physics-tutorials-create-a-trigger-add-a-model-component.png) - - モデル コンポーネントがエンティティに追加されます。 - -5. [Model]で ![Hand icon](~/manual/game-studio/media/hand-icon.png) ([Pick an asset up]) をクリックします。 - - ![Pick an asset up](media/physics-tutorials-pick-an-asset-up.png) - -6. ステップ 1 で作成した[Cube]モデルを選択し、[OK]をクリックします。 - - ![Select Cube model](media/physics-tutorials-select-cube-model.png) - -7. [Property grid]の[Model]>[Materials]で、![Hand icon](~/manual/game-studio/media/hand-icon.png) ([Pick an asset up]) をクリックします。 - - ![Select material](media/physics-tutorials-material-asset-picker.png) - -8. ステップ 2 で作成した **Transparent** マテリアルを選択し、[OK]をクリックします。 - - ![Select material](media/physics-tutorials-select-transparent-material.png) - -9. [Asset view]で、**Transparent** マテリアル アセットを選択します。 - - ![Select material in Asset View](media/physics-tutorials-select-material-asset.png) - -10. [Property grid]の[Misc]>[Transparency]で、[Blend]を選択します。 - - ![Select Blend](media/physics-tutorials-set-blend.png) - -11. 既定では、[Alpha]は 1 に設定されています。これではマテリアルは完全に不透明になります。不透明度を 50% にするため、[Alpha]を 0.5 に設定します。 - - ![Select Blend](media/physics-tutorials-set-blend-alpha.png) - - これで、実行時にトリガー領域が表示されるようになります。 - -## 5. トリガーを配置する - -落下するボールが通過するように、地面と球体の間にトリガーを配置する必要があります。 - -[Property grid]の[Transform]で、[Position]を *X:0, Y:3, Z:0 に設定します。* - -トリガー エンティティが地面と球体の間に配置されました。 - -![Trigger between ground and sphere](media/physics-tutorials-create-a-trigger-trigger-between-ground-and-sphere.png) - -## 6. スクリプトで球体のサイズを変更する - -この状態でプロジェクトを実行すると (**F5** キー)、ボールはトリガーを通過して落下しますが、何も起こりません。 - -

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- -トリガーに入ったらボールのサイズを変更するスクリプトを記述します。 - ->[!NOTE] ->スクリプトの詳細については、「[スクリプト](../scripts/index.md)」を参照してください。 - -1. [Asset view]で[Add asset]をクリックし、[Scripts] >[Async Script]の順に選択します。 - - ![Use a script](media/physics-tutorials-create-a-trigger-add-async-script.png) - -2. [Create a script]ダイアログで、スクリプトの名前を「*Trigger*」に設定して、[Create script]をクリックします。 - - 2a.スクリプトを保存するかどうかを確認するメッセージが表示されたら、[Save]をクリックします。 - - 2b.アセンブリを再ロードするかどうかを確認するメッセージが表示されたら、[Reload]をクリックします。 - -3. スクリプトを開き、内容を以下のコードに置き換えて、ファイルを保存します。 - - ```cs - using Stride.Engine; - using Stride.Physics; - using System.Threading.Tasks; - using Stride.Core.Mathematics; - - namespace TransformTrigger - // このスクリプトには好みで任意の名前空間を使用できる。 - { - public class Trigger : AsyncScript - { - public override async Task Execute() - { - var trigger = Entity.Get(); - trigger.ProcessCollisions = true; - - // 状態マシンを開始する - while (Game.IsRunning) - { - // 1.エンティティがトリガーと衝突するのを待つ - var firstCollision = await trigger.NewCollision(); - - var otherCollider = trigger == firstCollision.ColliderA - ? firstCollision.ColliderB - : firstCollision.ColliderA; - otherCollider.Entity.Transform.Scale = new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f); - - // 2.エンティティがトリガーから出るのを待つ - Collision collision; - - do - { - collision = await trigger.CollisionEnded(); - } - while (collision != firstCollision); - - otherCollider.Entity.Transform.Scale= new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f); - } - } - } - } - ``` - - このコードは、トリガーに入ってきたすべてのエンティティのサイズ (スケール) を 2 倍にします。エンティティがトリガーから出るときには、元のサイズに戻します。 - -4. アセンブリを再ロードします。 - -## 7. スクリプトを追加する - -最後に、このスクリプトをコンポーネントとしてトリガー エンティティに追加します。 - -1. **Game Studio** で **Trigger** エンティティを選択します。 - -2. [Property grid]で[Add component]をクリックして、**Trigger** スクリプトを選択します。 - - ![Add script component to entity](media/physics-tutorials-create-a-trigger-add-script-component-to-entity.png) - -## 8. プロジェクトを実行する - -プロジェクトを実行して (**F5** キー)、トリガーの動作を確認します。 - -ボールが落下し、トリガーを通過するときに 2 倍のサイズになり、トリガーを抜けると、通常のサイズに戻ります。 - -

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- -## その他のアイデア - -スクリプトを変更して、球体がトリガーに入ったときに他の処理を行うことができます。 - -たとえば、球体エンティティのマテリアルを切り替えることができます。次のスクリプトは、Sphere エンティティのマテリアルを **Sphere Material** から **Ground Material** に切り替えて、元に戻します。 - -```cs -using Stride.Engine; -using Stride.Physics; -using System.Threading.Tasks; -using Stride.Core.Mathematics; -using Stride.Rendering; - -namespace TransformTrigger -// このスクリプトには好みで任意の名前空間を使用できる。 -{ - public class Trigger : AsyncScript - { - private Material material1; - private Material material2; - - public override async Task Execute() - { - var trigger = Entity.Get(); - trigger.ProcessCollisions = true; - - // マテリアルがロードされていることを確認する - material1 = Content.Load("Sphere Material"); - material2 = Content.Load("Ground Material"); - - // 状態マシンを開始する - while (Game.IsRunning) - { - // 1. エンティティがトリガーと衝突するのを待つ - var firstCollision = await trigger.NewCollision(); - - var otherCollider = trigger == firstCollision.ColliderA ? firstCollision.ColliderB : firstCollision.ColliderA; - - // 2. エンティティのマテリアルを変更する - otherCollider.Entity.Get().Materials[0] = material2; - - // 3. エンティティがトリガーから出るのを待つ - Collision collision; - - do - { - collision = await trigger.CollisionEnded(); - } - while (collision != firstCollision); - - // 4. マテリアルを元のものに戻す - otherCollider.Entity.Get().Materials[0] = material1; - } - } - - public override void Cancel() - { - Content.Unload(material1); - Content.Unload(material2); - } - } -} -``` - -

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- -## 関連項目 - -* [チュートリアル: 跳ね返るボールを作成する](create-a-bouncing-ball.md) -* [コライダー](colliders.md) -* [コライダーの形状](collider-shapes.md) -* [スクリプト](../scripts/index.md) diff --git a/jp/manual/physics/simulation.md b/jp/manual/physics/simulation.md deleted file mode 100644 index 9676a77f3..000000000 --- a/jp/manual/physics/simulation.md +++ /dev/null @@ -1,26 +0,0 @@ -# 物理特性のシミュレーション - -中級 -プログラマー - -Stride の物理特性は、[Simulation](xref:Stride.Physics.Simulation) クラスによって制御されます。 -Stride による [Simulation](xref:Stride.Physics.Simulation) の初期化方法は、**GameSettings** アセットのプロパティでアクセスする [PhysicsSettings](xref:Stride.Physics.PhysicsSettings) のフラグを修正することによって変更できます。 - -![Physics Settings](media/simulation-physics-settings.png) - -* `CollisionsOnly` は、衝突検出を有効にして [Simulation](xref:Stride.Physics.Simulation) を初期化しますが、他の物理特性はありません。オブジェクトは物理的な力に反応しません。 - -* `ContinuousCollisionDetection` は、連続衝突検出 (CCD) を有効にして [Simulation](xref:Stride.Physics.Simulation) を初期化します。CCD は、高速で移動するエンティティ (弾丸など) が誤って他のエンティティを通り抜けないようにします。 - -> [!NOTE] -> ``SoftBodySupport``、``MultiThreaded``、``UseHardwareWhenPossible`` の各フラグは、現在は無効になっています。 - -実行時に、[Simulation](xref:Stride.Physics.Simulation) の一部のパラメーターを変更できます。 - -* `Gravity` — グローバル重力 ([ワールド単位](../game-studio/world-units.md)毎秒毎秒単位) -* `FixedTimeStep` — シミュレーションの時間ステップの長さ (秒単位) -* `MaxSubSteps` — エンジンが更新ごとに取得する固定時間ステップの最大数 - -## 関連項目 -* [コライダー](colliders.md) -* [コライダーの形状](collider-shapes.md) diff --git a/jp/manual/physics/static-colliders.md b/jp/manual/physics/static-colliders.md deleted file mode 100644 index 93b1d6771..000000000 --- a/jp/manual/physics/static-colliders.md +++ /dev/null @@ -1,58 +0,0 @@ -# 静的コライダー - -初級 -デザイナー - -**静的コライダー**は、重力や衝突などの力では動きませんが、他の物理オブジェクトがそれに対して衝突することができます。一般的な静的コライダーは、壁、床、大きな岩などの強力な不動オブジェクトです。 - -![Static and rigidbody colliders](media/rigid-bodies-static-and-rigid-body-colliders.png) - -## 静的コライダーを追加する - -1. 静的コライダーにするエンティティを選択します。 - -2. [Property grid]で[Add component]をクリックして、[Static Collider]を選択します。 - - ![Add Static collider component](media/physics-tutorials-create-a-bouncing-ball-add-collider-component.png) - -3. エンティティの形状と一致するように[コライダーの形状](collider-shapes.md)を設定します。そのためには、[Property grid]で[Static Collider]コンポーネントを展開してプロパティを表示します。 - -4. [Collider Shapes]の隣の ![Green plus button](~/manual/game-studio/media/green-plus-icon.png) ([Add a new item to the list]) をクリックして、目的の形状を選択します。 - - ![Add Static collider component](media/physics-tutorials-create-a-bouncing-ball-collider-shape.png) - -## 静的コライダーのプロパティ - -静的コライダーのプロパティは[Property grid]で調整できます。 - -![Static collider properties](media/static-collider-properties.png) - -プロパティ | 説明 -----------------------|----------------------- -Collision Group | オブジェクトが属している衝突グループを設定します。 -Can Collide With | オブジェクトが衝突するグループを設定します。 -Collision events | これを有効にすると、オブジェクトは衝突イベントを報告します。それをスクリプトで使用できます。物理特性には影響ありません。オブジェクトに対する衝突イベントを使用するスクリプトがない場合は、このオプションを無効にして CPU を節約します。 -Can Sleep | これを有効にすると、物理オブジェクトが動いていないときは、物理エンジンは物理オブジェクトを処理しません。それによって CPU を節約できます。 -Restitution | 衝突の後で失う、または獲得する運動エネルギーの大きさを設定します。一般的な値は 0 ~ 1 の範囲です。衝突するエンティティの反発プロパティが 0 の場合、エンティティはすべてのエネルギーを失い、衝突と同時に動かなくなります。反発が 1 の場合は、エネルギーを失わず、衝突したときと同じ速さで跳ね返ります。このプロパティを使用して、剛体の「跳ね返り方」を変更します。 -Friction | 表面の摩擦を設定します。 -Rolling Friction | 転がり摩擦を設定します。 -Ccd Motion Threshold | 連続衝突検出 (CCD) を引き継ぐ速度を設定します。CCD は、高速で移動するエンティティ (弾丸など) が誤って他のエンティティを通り抜けないようにします。 -Ccd Swept Sphere Radius | 連続衝突検出の間に 2 つの物理フレームの間の位置を含む境界球面の半径を設定します。 -Is Trigger | 静的コライダーが[トリガー](triggers.md)かどうかを切り替えます。 - -## 実行時に静的コライダーを動かす - -実行時に静的コライダーを動かす必要がある場合は、スクリプトで実現できます。 - -```cs -PhysicsComponent.Entity.Transform.Position += PhysicsComponent.Entity.Transform.Position + Vector3.UnitX; -PhysicsComponent.Entity.Transform.UpdateWorldMatrix(); -PhysicsComponent.UpdatePhysicsTransformation(); -``` - -## 関連項目 - -* [剛体](rigid-bodies.md) -* [キャラクター](characters.md) -* [コライダーの形状](collider-shapes.md) -* [トリガー](triggers.md) diff --git a/jp/manual/physics/triggers.md b/jp/manual/physics/triggers.md deleted file mode 100644 index b3754c176..000000000 --- a/jp/manual/physics/triggers.md +++ /dev/null @@ -1,70 +0,0 @@ -# トリガー - -初級 -デザイナー - -コライダーを**トリガー**として設定すると、他のコライダーはそのコライダーに衝突しなくなります。代わりに、そのコライダーを通り抜けます。 - -トリガーはコライダーが中に入ったことを検出するので、それを使用してイベントをスクリプト化できます。たとえば、プレイヤー キャラクターが部屋に入ったことを検出し、スクリプトでそれを使用してイベントをトリガーできます。詳細については、「[イベント](../scripts/events.md)」を参照してください。 - ->[!NOTE] ->[キャラクター コライダー](characters.md)をトリガーとして使用することはできません。 - -## トリガーを作成する - -1. [コライダー](colliders.md)を作成します。 - -2. [Property grid]で、コライダー コンポーネントのプロパティの[Is Trigger]を選択します。 - -![Select 'Is trigger'](media/triggers-select-is-trigger-checkbox.png) - -## トリガーの衝突を検出する - -トリガーに何かが入ったことは、次のコードを使用して認識できます。 - -```cs -// エンティティがトリガーと衝突するのを待つ - var firstCollision = await trigger.NewCollision(); - - var otherCollider = trigger == firstCollision.ColliderA ? firstCollision.ColliderB : firstCollision.ColliderA; -``` - -または、`TrackingHashSet` に直接アクセスします。 - -```cs -var trigger = Entity.Get(); -foreach (var collision in trigger.Collisions) -{ - // 衝突したときの処理を行う -} -``` - -または、`TrackingHashSet` イベントを使用します。 - -```cs -var trigger = Entity.Get(); -trigger.Collisions.CollectionChanged += (sender, args) => -{ - if (args.Action == NotifyCollectionChangedAction.Add) - { - // 新しい衝突 - var collision = (Collision) args.Item; - // 処理を行う - } - else if (args.Action == NotifyCollectionChangedAction.Remove) - { - // 古い衝突 - var collision = (Collision)args.Item; - // 処理を行う - } -}; -``` - -トリガーの使用方法の例については、「[トリガーをスクリプトにする](script-a-trigger.md)」チュートリアルを参照してください。 - -## 関連項目 - -* [チュートリアル: トリガーをスクリプトにする](script-a-trigger.md) -* [コライダー](colliders.md) -* [コライダーの形状](collider-shapes.md) -* [イベント](../scripts/events.md) diff --git a/jp/manual/physics/tutorials.md b/jp/manual/physics/tutorials.md deleted file mode 100644 index 9d1eec822..000000000 --- a/jp/manual/physics/tutorials.md +++ /dev/null @@ -1,4 +0,0 @@ -# 物理演算のチュートリアル - -* [跳ね返るボールを作成する](create-a-bouncing-ball.md): 静的コライダー コンポーネントと剛体コンポーネントを使用して、床で跳ね返るボールを作成します。 -* [トリガーをスクリプトにする](script-a-trigger.md): ボールが通過するときにボールのサイズを 2 倍にするトリガーを作成します。 From c0b38b2516348a6152cfb6b4169a5cbbf072ff40 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Ferafiks Date: Thu, 10 Sep 2026 13:25:33 +0200 Subject: [PATCH 2/4] chore: Removed more outdated and unmaintained jp pages --- .../platforms/add-or-remove-a-platform.md | 25 -- jp/manual/platforms/index.md | 38 --- jp/manual/platforms/ios.md | 238 ------------------ .../platforms/linux/create-a-linux-game.md | 93 ------- jp/manual/platforms/linux/index.md | 4 - .../linux/media/default_credential_dialog.png | 3 - .../linux/media/filled_credential_dialog.png | 3 - .../platforms/linux/media/platform_choice.png | 3 - .../linux/media/platform_selector.png | 3 - .../platforms/linux/media/remote_settings.png | 3 - .../linux/media/successful_login.png | 3 - .../linux/media/unreachable_host.png | 3 - .../media/vs_configuration_selection.png | 3 - .../platforms/linux/setup-and-requirements.md | 67 ----- jp/manual/platforms/media/add-device-icon.png | 3 - .../platforms/media/add-ios-platform.png | 3 - jp/manual/platforms/media/add-override.png | 3 - .../platforms/media/bundle-identifier.png | 3 - jp/manual/platforms/media/change-device.png | 3 - .../media/change-graphics-platform.png | 3 - .../media/check-platform-at-runtime.png | 3 - .../platforms/media/connect-to-xamarin.png | 3 - ...e-engine-system-requirements-intro-pic.png | 3 - .../platforms/media/games-settings-asset.png | 3 - jp/manual/platforms/media/info-plist.png | 3 - .../media/ios-project-properties.png | 3 - .../platforms/media/ipad-device-added.png | 3 - .../platforms/media/reload-assemblies.png | 3 - .../platforms/media/select-bundle-id.png | 3 - .../media/select-ios-device-dropdown.png | 3 - .../platforms/media/select-ios-device.png | 3 - .../media/select-override-configuration.png | 3 - .../select-override-graphics-platform.png | 3 - .../media/select-override-platform.png | 3 - .../platforms/media/select-platforms.png | 3 - .../media/set-ios-as-startup-project.png | 3 - jp/manual/platforms/media/set-ipad-device.png | 3 - .../platforms/media/solution-platform.png | 3 - .../platforms/media/update-platforms.png | 3 - jp/manual/platforms/media/xamarin-agent.png | 3 - .../media/xamarin-button-in-toolbar.png | 3 - jp/manual/platforms/media/xamarin-button.png | 3 - .../platforms/set-the-graphics-platform.md | 163 ------------ jp/manual/platforms/uwp/index.md | 7 - .../platforms/uwp/media/XboxLiveSample.zip | 3 - jp/manual/platforms/uwp/media/xboxlive01.png | 3 - jp/manual/platforms/uwp/media/xboxlive02.png | 3 - jp/manual/platforms/uwp/media/xboxlive03.png | 3 - jp/manual/platforms/uwp/media/xboxlive04.png | 3 - jp/manual/platforms/uwp/media/xboxlive05.png | 3 - jp/manual/platforms/uwp/media/xboxlive08.png | 3 - jp/manual/platforms/uwp/xbox-live.md | 130 ---------- jp/manual/requirements/index.md | 41 --- jp/manual/requirements/media/requirements.png | 3 - 54 files changed, 938 deletions(-) delete mode 100644 jp/manual/platforms/add-or-remove-a-platform.md delete mode 100644 jp/manual/platforms/index.md delete mode 100644 jp/manual/platforms/ios.md delete mode 100644 jp/manual/platforms/linux/create-a-linux-game.md delete mode 100644 jp/manual/platforms/linux/index.md delete mode 100644 jp/manual/platforms/linux/media/default_credential_dialog.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/linux/media/filled_credential_dialog.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/linux/media/platform_choice.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/linux/media/platform_selector.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/linux/media/remote_settings.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/linux/media/successful_login.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/linux/media/unreachable_host.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/linux/media/vs_configuration_selection.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/linux/setup-and-requirements.md delete mode 100644 jp/manual/platforms/media/add-device-icon.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/media/add-ios-platform.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/media/add-override.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/media/bundle-identifier.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/media/change-device.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/media/change-graphics-platform.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/media/check-platform-at-runtime.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/media/connect-to-xamarin.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/media/game-engine-system-requirements-intro-pic.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/media/games-settings-asset.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/media/info-plist.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/media/ios-project-properties.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/media/ipad-device-added.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/media/reload-assemblies.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/media/select-bundle-id.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/media/select-ios-device-dropdown.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/media/select-ios-device.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/media/select-override-configuration.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/media/select-override-graphics-platform.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/media/select-override-platform.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/media/select-platforms.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/media/set-ios-as-startup-project.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/media/set-ipad-device.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/media/solution-platform.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/media/update-platforms.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/media/xamarin-agent.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/media/xamarin-button-in-toolbar.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/media/xamarin-button.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/set-the-graphics-platform.md delete mode 100644 jp/manual/platforms/uwp/index.md delete mode 100644 jp/manual/platforms/uwp/media/XboxLiveSample.zip delete mode 100644 jp/manual/platforms/uwp/media/xboxlive01.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/uwp/media/xboxlive02.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/uwp/media/xboxlive03.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/uwp/media/xboxlive04.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/uwp/media/xboxlive05.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/uwp/media/xboxlive08.png delete mode 100644 jp/manual/platforms/uwp/xbox-live.md delete mode 100644 jp/manual/requirements/index.md delete mode 100644 jp/manual/requirements/media/requirements.png diff --git a/jp/manual/platforms/add-or-remove-a-platform.md b/jp/manual/platforms/add-or-remove-a-platform.md deleted file mode 100644 index a07d58dcf..000000000 --- a/jp/manual/platforms/add-or-remove-a-platform.md +++ /dev/null @@ -1,25 +0,0 @@ -# プラットフォームの追加と削除 - -初級 - -プロジェクトのプラットフォームを追加または削除することができます。 - -1. [Solution explorer](既定では左下) で、プロジェクトを右クリックして[Update package]>[Update Platforms]を選択します。 - - ![Update platforms](media/update-platforms.png) - - [Select Platforms]ダイアログが開きます。 - - ![Select platforms](media/select-platforms.png) - -2. サポートするプラットフォームを選択し、[OK]をクリックします。 - -3. ツールバーの[Reload game assemblies and update scripts]ボタンをクリックして、アセンブリを再ロードします。 - - ![Reload assemblies](media/reload-assemblies.png) - -サポートされるプラットフォームが更新されます。ツールバーのプラットフォーム リストを更新するには、Game Studio を再起動します。 - -## 関連項目 - -* [プラットフォーム](index.md) diff --git a/jp/manual/platforms/index.md b/jp/manual/platforms/index.md deleted file mode 100644 index 4df0d5d53..000000000 --- a/jp/manual/platforms/index.md +++ /dev/null @@ -1,38 +0,0 @@ -# プラットフォーム - -![Platforms](media/game-engine-system-requirements-intro-pic.png) - -Stride はクロスプラットフォームのゲーム エンジンです。つまり、ゲームをいったん作成すると、Stride がサポートするすべてのプラットフォームでそれをコンパイルして展開できます。エンジンは、C# とシェーダーを異なるネイティブ言語に変換し、プラットフォームによって異なる概念を抽象化するので、プラットフォームごとにコードを変更する必要はありません。 - -## サポートされるプラットフォーム - -* Windows Desktop 7、8、10 -* ユニバーサル Windows プラットフォーム (UWP) -* [Linux (Ubuntu)](linux/index.md) -* Android 2.3 以降 -* iOS 8.0 以降 - -> [!TIP] -> プロジェクトが使用しているプラットフォームを確認するには、コード (スクリプト内など) にブレーク ポイントを追加し、プロジェクトを実行して、[Platform.Type](xref:Stride.Core.Platform.Type) 変数を調べます。 - -## サポートされるグラフィックス プラットフォーム - -* DirectX 9、10、11、12 -* OpenGL 3、4 -* OpenGL ES 2、3 -* Vulkan - -> [!TIP] -> **Game settings** アセットの[Rendering settings]>[Target graphics platform]でグラフィックス プラットフォームを設定します。詳細については、「[ゲームの設定](../game-studio/game-settings.md)」を参照してください。 - -## プリプロセッサ変数 - -特定のプラットフォームにおいてのみコンパイルされるコードを記述する必要がある場合のために、Stride ではプリプロセッサ変数が定義されています。詳細については、「[プリプロセッサ変数](../scripts/preprocessor-variables.md)」を参照してください。 - -## このセクションの内容 - -* [Linux](linux/index.md) -* [UWP](uwp/index.md) - * [Xbox Live](uwp/xbox-live.md) -* [プラットフォームを追加または削除する](add-or-remove-a-platform.md) -* [グラフィックス プラットフォームを変更する](change-the-graphics-platform.md) diff --git a/jp/manual/platforms/ios.md b/jp/manual/platforms/ios.md deleted file mode 100644 index f4f2bb103..000000000 --- a/jp/manual/platforms/ios.md +++ /dev/null @@ -1,238 +0,0 @@ -# iOS - -ゲームを iOS デバイスでデプロイするには、Xamarin がインストールされた Mac に接続するためのデバイスが必要です。 - - -1. PC と Mac に Xamarin がインストールされていることを確認します。Xamarin のインストールとセットアップの手順については、Xamarin のドキュメントを参照してください。 - - * [Visual Studio 2019 での Xamarin のインストール](https://docs.microsoft.com/ja-jp/xamarin/get-started/installation/windows) - - * [Xamarin.iOS 開発のために Mac とペアリングする](https://docs.microsoft.com/ja-jp/xamarin/ios/get-started/installation/windows/connecting-to-mac/) - -2. iOS がプロビジョニングされていることを確認します。手順については、Xamarin ドキュメントの [Xamarin.iOS のデバイス プロビジョニング](https://docs.microsoft.com/ja-jp/xamarin/ios/get-started/installation/device-provisioning/) を参照してください。 - -3. iOS プラットフォームが自身の Stride プロジェクトに追加されていることを確認します。追加するには、Game Studio でソリューションを右クリックし、[**Update package**] > [**Update platforms**] を選択して **iOS** をオンにします。 - - ![Add iOS](media/add-ios-platform.png) - - Game Studio でプラットフォームを追加する手順の詳細については、[プラットフォームの追加と削除](add-or-remove-a-platform.md) を参照してください。 - -4. Visual Studio で、自身のソリューションを開きます。 - - >[!Tip] - > Game Studio から Visual Studio でプロジェクトを開くには、Game Studio のツールバーにある ![Open in IDE](../scripts/media/launch-your-game-ide-icon.png) (**Open in IDE**) をクリックします。 - -5. Visual Studio のツールバーにある ![Xamarin button](media/xamarin-button.png) をクリックします。 - - ![Connect to Xamarin](media/xamarin-button-in-toolbar.png) - - すると、**Xamarin Agent** が開きます。 - - ![Xamarin agent](media/xamarin-agent.png) - -6. Xamarin 経由で Mac に接続します。手順については、Xamarin ドキュメントの [Xamarin.iOS for Visual Studio の概要](https://docs.microsoft.com/ja-jp/xamarin/ios/get-started/installation/windows/introduction-to-xamarin-ios-for-visual-studio) を参照してください。 - -7. **ソリューションエクスプローラー** で、プロジェクトを右クリックし、[**スタートアップ プロジェクトに設定**] を選択します。 - - ![Set as startup](media/set-ios-as-startup-project.png) - -8. **ソリューションエクスプローラー** のメニューから [**iPhone**] を選択して、物理 iOS デバイス(iPad を含む)でビルドするか、あるいは [**iPhoneSimulator**] を選択してシミュレーター用にビルドします。シミュレーターはあなたのマシン上で iOS デバイスをエミュレートしますが、難点がいくつかあります(後述)。 - - ![Solution platform](media/solution-platform.png) - -9. Visual Studio のツールバーから、ビルドしたい iOS デバイスを選択します。 - - ![Select device](media/select-ios-device-dropdown.png) - -10. **ソリューションエクスプローラー** から、`info.plist` を開きます。 - - ![Select info file](media/info-plist.png) - -11. リリースビルドを作成したい場合には、[**bundle identifier**] を設定します。これは、あなたのアプリケーション用の一意な ID です。 - - ![Select bundle ID](media/bundle-identifier.png) - -12. iPad にもデプロイしたい場合には、[**Targeted device family**] の下の ![Add device icon](media/add-device-icon.png) をクリックします。 - - ![Added iPad](media/ipad-device-added.png) - - - -## iOS デバイスでのビルドの高速化 - - -iOS デバイスでのビルドには時間がかかります。以下がその理由です。 - - -* Mac では、さまざまなデバイスに対応したコードを事前に作成する必要があります(AOT)。 - -* Apple のサンドボックスシステムでは、パッケージを段階的に更新することができないため、Mac では変更のたびにアプリケーションをデバイスにまるごとデプロイし直す必要があります。 - - - -より高速にコードをコンパイルするには、ソリューションエクスプローラーで iOS プロジェクトを右クリックし、[**プロパティ**] を選択します。 - - -![Project properties](media/ios-project-properties.png) - -* [**Linker Behavior**] > [**Don't link**] を選択します。 -* [**Supported Architectures**] から、デバッグデバイスのアーキテクチャーだけを選択します。 -* [**Strip native debugging symbols**] を無効にします。 -* [**incremental builds**] を有効にします(ある実行から別の実行へと変化できるコードは、AOT だけです)。 - - - -詳細については、Xamarin ドキュメントの [iOS ビルドのしくみ](https://docs.microsoft.com/ja-jp/xamarin/ios/deploy-test/ios-build-mechanics?tabs=windows) を参照してください。プロファイリングについては、Xamarinドキュメントの [Instruments を使用した Xamarin.iOS アプリケーションのプロファイリング]( -https://docs.microsoft.com/ja-jp/xamarin/ios/deploy-test/using-instruments-to-detect-native-leaks-using-markheap) を参照してください。 - - -毎回の再デプロイを高速化するために、デバッグパッケージをできるだけ小さくします。 - - -* Game Studio で、プロジェクトに含まれる [テクスチャー](../graphics/textures/index.md)の**サイズ** を削減します。 - -* 不要なアセットバンドルを削除します。 - -* シーンを同時にロードするのではなく、1 つずつテストします。 - -* 実デバイスの代わりに、**iPhoneシミュレーター**でアプリケーションをデバッグすることができます。ただし、シミュレーター上では実行速度が遅く、また、レンダリング時にいくつかのアーティファクトが発生するため、リアルタイムグラフィックスのデバッグに使用することはお勧めできません。 - - - -## iOS でシェーダーをコンパイルする - - -iPhone デバイスで Stride シェーダーを OpenGL シェーダーに変換するのには時間がかかるので、リモートで(つまり Game Studio で)変換することをお勧めします。 - - -おすすめのワークフローは次の通りです。 - - -1. Windows でアプリを実行します。シェーダーのパーミュテーション(不要な機能を生成しないようにしたバージョン)が作成されます。 - - ![New effects](../graphics/effects-and-shaders/media/new-effects-to-import.png) - -2. Game Studio で新しいシェーダーをインポートします。これにより、エフェクトログが生成されます。 - - ![Effect log](../graphics/effects-and-shaders/media/effect-log.png) - -3. iOS 上で、ゲームを保存し、実行します。 - - - -理想的には、すべてのシェーダーのパーミュテーションをリモートで作成するので、デバイス上で変換する必要はありません。しかし、サポートされている画面解像度などの違いにより、新しいパーミュテーションが発生する可能性があります。iOS でシェーダーをリモートでコンパイルする方法などの詳細は、[シェーダーのコンパイル](../graphics/effects-and-shaders/compile-shaders.md)を参照してください。 - - -## 関連項目 - - -* [Xamarin.iOS(Xamarin ドキュメント)](https://docs.microsoft.com/ja-jp/xamarin/ios/) -* [シェーダーのコンパイル](../graphics/effects-and-shaders/compile-shaders.md) - - diff --git a/jp/manual/platforms/linux/create-a-linux-game.md b/jp/manual/platforms/linux/create-a-linux-game.md deleted file mode 100644 index 342ce0362..000000000 --- a/jp/manual/platforms/linux/create-a-linux-game.md +++ /dev/null @@ -1,93 +0,0 @@ -# Linux 用ゲームの作成 - ->[!NOTE] ->以下の説明を読む前に、「[Linux - セットアップと要件](setup-and-requirements.md)」の説明に従ってください。 - -1. Stride Launcher で、新しいゲームを作成し、ターゲット プラットフォームとして Linux を選択します。 - - ![New Game](media/platform_choice.png) - -2. Game Studio のプラットフォーム メニューで[Linux]を選択します。 - - ![Platform Selector](media/platform_selector.png) - -3. **F5** キーを押し、プロジェクトをビルドして実行します。 - -4. プロジェクトを初めて実行するときは、Linux ホストに関する情報を入力します。 - - ![Credential Dialog](media/default_credential_dialog.png) - - 次のように情報を入力します。 - - ![Filled Credential Dialog](media/filled_credential_dialog.png) - -5. [Test settings]をクリックして資格情報をテストします。 - - エラーが発生した場合は、次のように表示されます。 - - ![Invalid Settings](media/unreachable_host.png) - - 資格情報が正しい場合は、次のように表示されます。 - - ![Success](media/successful_login.png) - - [OK]ボタンをクリックして続行します。 - - Linux ホストの指定した場所のサブディレクトリに、ファイルがコピーされます。サブディレクトリの名前は、ゲームの名前です。 - - 問題がある場合は、[Output]ペインで詳細を確認します。 - -## 設定 - -資格情報は[Settings]ダイアログで保存されます。 - -![Settings Dialog](media/remote_settings.png) - -パスワードは、現在のユーザーに対して Microsoft *System.Security.Cryptograph.ProtectedData.Protect* メソッドを使用して暗号化され、[Settings]には Base64 で保存されたものが表示されます。[Settings]ダイアログでパスワードを変更することはできません。 - -ゲームの実行を制御する 2 つの追加設定があります。 - -* [Use CoreCLR]: .NET Core を使用して強制的に実行します。 - -* [X Display]: Linux ホストの特定の X ディスプレイで強制的に実行します。 - -## Game Studio の外でコンパイルする - -他の Stride プロジェクトと同様に、Visual Studio またはコマンド ラインから直接プロジェクトをコンパイルすることもできます。どちらの場合も、有効な構成を選択する必要があります。 - -* Debug -* Release -* CoreCLR_Debug -* CoreCLR_Release - -Debug と Release のターゲットは Mono です。他のターゲットは .NET Core です。 - -### Visual Studio - -プロジェクトを Visual Studio にロードした後、Linux プロジェクトを選択します。[Solution Configurations]ドロップダウン メニューで、有効な Linux の構成を選択します。 - -![Configuration selection](media/vs_configuration_selection.png) - -### MSBuild - -Linux 用にコンパイルするには、コマンド ラインから次のコマンドを使用します。 - -``` -msbuild /p:Platform=Linux /p:Configuration=CONFIG YourGame.sln -``` - -**CONFIG** は有効な Linux の構成です。 - -## 制限事項 - -* ファシリティのデバッグはまだできません - -* レンダリング グラフィックス プラットフォームを切り替えると、ゲームが起動時にハングする可能性があります。これを回避するには、Linux ホストのゲームが展開されているディレクトリで、次のディレクトリを削除します。 - - * `cache` - * `local` - * `roaming` - -## 関連項目 - -* [Linux - セットアップと要件](setup-and-requirements.md) diff --git a/jp/manual/platforms/linux/index.md b/jp/manual/platforms/linux/index.md deleted file mode 100644 index b9474e312..000000000 --- a/jp/manual/platforms/linux/index.md +++ /dev/null @@ -1,4 +0,0 @@ -# Linux - -* [セットアップと要件](setup-and-requirements.md) -* [Linux 用ゲームを作成する](create-a-linux-game.md) diff --git a/jp/manual/platforms/linux/media/default_credential_dialog.png b/jp/manual/platforms/linux/media/default_credential_dialog.png deleted file mode 100644 index 5a3bed621..000000000 --- a/jp/manual/platforms/linux/media/default_credential_dialog.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:469612010a9a37bc09e2a7f6f223d0262b8a2fab813de2b98d15458745e37c3a -size 10789 diff --git a/jp/manual/platforms/linux/media/filled_credential_dialog.png b/jp/manual/platforms/linux/media/filled_credential_dialog.png deleted file mode 100644 index 2a04ea697..000000000 --- a/jp/manual/platforms/linux/media/filled_credential_dialog.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:d718163a5a75550ae1a9df29871edff295594569db936bb29833ae5e660c21d3 -size 14924 diff --git a/jp/manual/platforms/linux/media/platform_choice.png b/jp/manual/platforms/linux/media/platform_choice.png deleted file mode 100644 index f02e885af..000000000 --- a/jp/manual/platforms/linux/media/platform_choice.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:7515128acfc59568f44d4e17ab92d72f00aba67ed3e37485b06e46a6b8bd1c5f -size 9705 diff --git a/jp/manual/platforms/linux/media/platform_selector.png b/jp/manual/platforms/linux/media/platform_selector.png deleted file mode 100644 index cc2154329..000000000 --- a/jp/manual/platforms/linux/media/platform_selector.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:133f530454231a64b45a8d1910b3bc5e2edd20a09c122bc2d9921ba6acc89c93 -size 41986 diff --git a/jp/manual/platforms/linux/media/remote_settings.png b/jp/manual/platforms/linux/media/remote_settings.png deleted file mode 100644 index 305612526..000000000 --- a/jp/manual/platforms/linux/media/remote_settings.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:fc2e87fe1eb75d78043df93137324af7a84dfa50e0c6faad1eda4a01dedd5e7c -size 13171 diff --git a/jp/manual/platforms/linux/media/successful_login.png b/jp/manual/platforms/linux/media/successful_login.png deleted file mode 100644 index 128792b7b..000000000 --- a/jp/manual/platforms/linux/media/successful_login.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:3608cf647bf99a70b5c36254bc73b73f98d037b2ae61c698eaa6068301840db9 -size 3889 diff --git a/jp/manual/platforms/linux/media/unreachable_host.png b/jp/manual/platforms/linux/media/unreachable_host.png deleted file mode 100644 index d7a4cd5b7..000000000 --- a/jp/manual/platforms/linux/media/unreachable_host.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:e10107d8373c97cbb507d9c868d241cce6a90bba35ce54d4828b1ab5fcb4671c -size 3400 diff --git a/jp/manual/platforms/linux/media/vs_configuration_selection.png b/jp/manual/platforms/linux/media/vs_configuration_selection.png deleted file mode 100644 index 9f8df209a..000000000 --- a/jp/manual/platforms/linux/media/vs_configuration_selection.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:d8226bbbb818c29c7bde9b78477843416b22d7ea32cbf6ee2e6c035e36351202 -size 5255 diff --git a/jp/manual/platforms/linux/setup-and-requirements.md b/jp/manual/platforms/linux/setup-and-requirements.md deleted file mode 100644 index ca64a5f7b..000000000 --- a/jp/manual/platforms/linux/setup-and-requirements.md +++ /dev/null @@ -1,67 +0,0 @@ -# セットアップと要件 - -Stride を使用して Linux 用の開発を行うには、少なくとも OpenGL 4.2 または Vulkan 1.0 をサポートするグラフィックス カードを備えた Linux PC が必要です。Stride の推奨される Linux ディストリビューションは、Ubuntu 16.04 以降です。Linux バージョンの Stride の開発には、このセットアップが使用されました。 - -以下の説明では、Ubuntu 16.04 がインストールされているものとします。Linux のディストリビューションに従って調節することが必要な場合があります。 - -また、Game Studio を使用して Linux 用のプロジェクトをビルドするには、Windows PC も必要です。 - -## セットアップ - -以下のパッケージが必要です。 - -* [FreeType](#freetype) - -* [OpenAL](#openal) - -* [SDL2](#sdl2) - -* Mono または .NET Core (両方インストールしてもかまいません) - -## FreeType - -フォントのレンダリングには、[FreeType](https://www.freetype.org/) ライブラリを使用します。バージョン 2.6 以降が必要であり、次のコマンドでインストールできます。 - -``` -sudo apt-get install libfreetype6-dev -``` - -## OpenAL - -サウンドと音楽の再生には、[OpenAL](https://www.openal.org/) ライブラリを使用します。次のコマンドでインストールできます。 - -``` -sudo apt-get install libopenal-dev -``` - -## SDL2 - -Linux でゲームを実行するには、[SDL2](https://www.libsdl.org/) ライブラリを使用します。このライブラリを使用すると、ウィンドウを作成し、マウス、キーボード、ジョイスティックのイベントを処理できます。バージョン 2.0.4 以降が必要であり、次のコマンドでインストールできます。 - -``` -sudo apt-get install libsdl2-dev -``` - -## Mono - -Mono のインストールについては、Debian/Ubuntu 向けの [Mono Project](http://www.mono-project.com/docs/getting-started/install/linux/) のインストールの説明を参照してください。 - -バージョン 4.4 がインストールされていることを確認します。インストールされているバージョンを確認するには、次のように入力します。 - -``` -mono --version -``` - -### .NET Core - -.NET Core のインストール方法については、[Debian/Ubuntu についての .NET Core の説明](https://www.microsoft.com/net/core#ubuntu)を参照してください。 - -バージョン 1.0 がインストールされていることを確認します。インストールされているバージョンを確認するには、次のように入力します。 - -``` -dotnet --version -``` - -## 関連項目 - -* [Linux 用ゲームを作成する](create-a-linux-game.md) diff --git a/jp/manual/platforms/media/add-device-icon.png b/jp/manual/platforms/media/add-device-icon.png deleted file mode 100644 index 24c455b19..000000000 --- a/jp/manual/platforms/media/add-device-icon.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:ebcaff6b24ae4f489a4bee8b399be0f986a04c7bebe826a9eec97c16e2b60545 -size 217 diff --git a/jp/manual/platforms/media/add-ios-platform.png b/jp/manual/platforms/media/add-ios-platform.png deleted file mode 100644 index dc3bf8901..000000000 --- a/jp/manual/platforms/media/add-ios-platform.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:51c001d31eb0d83566d9fc813547d6aa732babf826ac5fd1bed27e264ed369df -size 13872 diff --git a/jp/manual/platforms/media/add-override.png b/jp/manual/platforms/media/add-override.png deleted file mode 100644 index 994d69727..000000000 --- a/jp/manual/platforms/media/add-override.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:a3b951d164b865e860757db587476ff93bacf99f96394035870348ada7eeef1d -size 21809 diff --git a/jp/manual/platforms/media/bundle-identifier.png b/jp/manual/platforms/media/bundle-identifier.png deleted file mode 100644 index 016e28adc..000000000 --- a/jp/manual/platforms/media/bundle-identifier.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:d14be12aaf5bbc018c102a97724ee34ee4a0fcdcb4565a4a5b78396f4b94f5d3 -size 16015 diff --git a/jp/manual/platforms/media/change-device.png b/jp/manual/platforms/media/change-device.png deleted file mode 100644 index 88628efe9..000000000 --- a/jp/manual/platforms/media/change-device.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:ca97de0321cfa216e654a10fcee2f186a3320bc8aca3b5cb6808902dc10a2215 -size 90133 diff --git a/jp/manual/platforms/media/change-graphics-platform.png b/jp/manual/platforms/media/change-graphics-platform.png deleted file mode 100644 index ca338fe8b..000000000 --- a/jp/manual/platforms/media/change-graphics-platform.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:5e600fb77701c536184029c01b734dbe9d9bf0a4a4dfa1c826e55df4c59edf62 -size 17826 diff --git a/jp/manual/platforms/media/check-platform-at-runtime.png b/jp/manual/platforms/media/check-platform-at-runtime.png deleted file mode 100644 index a9df2343f..000000000 --- a/jp/manual/platforms/media/check-platform-at-runtime.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:cb118921a1fdda4738085d1556ec9439e6182cca1cc30defc6053eb7bc96cf12 -size 27001 diff --git a/jp/manual/platforms/media/connect-to-xamarin.png b/jp/manual/platforms/media/connect-to-xamarin.png deleted file mode 100644 index b0ae02656..000000000 --- a/jp/manual/platforms/media/connect-to-xamarin.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:bc99f4027e16c0bd57f51f7803181fd793a36d640e48b3e9ac50a9744c768876 -size 16203 diff --git a/jp/manual/platforms/media/game-engine-system-requirements-intro-pic.png b/jp/manual/platforms/media/game-engine-system-requirements-intro-pic.png deleted file mode 100644 index dff1b78ae..000000000 --- a/jp/manual/platforms/media/game-engine-system-requirements-intro-pic.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:f4eb7feb781eaf96360ca0ece656649c212f3890f6ea83ffe0f57d375549bbfc -size 36378 diff --git a/jp/manual/platforms/media/games-settings-asset.png b/jp/manual/platforms/media/games-settings-asset.png deleted file mode 100644 index 380b83c83..000000000 --- a/jp/manual/platforms/media/games-settings-asset.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:7b89bfec5f32b2a453c7e2d80e21bfaa674a7a271d3dca8234e0ff738d305a6a -size 94123 diff --git a/jp/manual/platforms/media/info-plist.png b/jp/manual/platforms/media/info-plist.png deleted file mode 100644 index 9e0f19305..000000000 --- a/jp/manual/platforms/media/info-plist.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:afeab4c986904b8f55e569aa376482007b1eacf4fb4e71b0b87e7b59c2a549b8 -size 20229 diff --git a/jp/manual/platforms/media/ios-project-properties.png b/jp/manual/platforms/media/ios-project-properties.png deleted file mode 100644 index 1b3bf0a7e..000000000 --- a/jp/manual/platforms/media/ios-project-properties.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:243660474fe697698bdcc92ca885868d1615e7899fba254da2c95a35eba85958 -size 26313 diff --git a/jp/manual/platforms/media/ipad-device-added.png b/jp/manual/platforms/media/ipad-device-added.png deleted file mode 100644 index 1e5be635a..000000000 --- a/jp/manual/platforms/media/ipad-device-added.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:6f054c66da4e1076f4c982bcf61b97061d343df35d4b8e1eac3706ca6be72f5d -size 21147 diff --git a/jp/manual/platforms/media/reload-assemblies.png b/jp/manual/platforms/media/reload-assemblies.png deleted file mode 100644 index 3b5e5ed08..000000000 --- a/jp/manual/platforms/media/reload-assemblies.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:13073d29c4a2bb21989061fd5bd36c411f4fe29d2030309dd7f4ca0bdc91f5c1 -size 17429 diff --git a/jp/manual/platforms/media/select-bundle-id.png b/jp/manual/platforms/media/select-bundle-id.png deleted file mode 100644 index f8a389937..000000000 --- a/jp/manual/platforms/media/select-bundle-id.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:23da73574b05cfa3d1eeee0361395fa8859b22482d59581617e25dc02b59a078 -size 83646 diff --git a/jp/manual/platforms/media/select-ios-device-dropdown.png b/jp/manual/platforms/media/select-ios-device-dropdown.png deleted file mode 100644 index 9c118a2de..000000000 --- a/jp/manual/platforms/media/select-ios-device-dropdown.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:69a57ab57a965d5ee63cecfb9d80dddec0614ee8e6b08f6caa8bf39efcb72c99 -size 12965 diff --git a/jp/manual/platforms/media/select-ios-device.png b/jp/manual/platforms/media/select-ios-device.png deleted file mode 100644 index 1d02b0258..000000000 --- a/jp/manual/platforms/media/select-ios-device.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:78cb2a133f0000df116211737d09c461a0094e7ca03e0b1334f62519e1825907 -size 32612 diff --git a/jp/manual/platforms/media/select-override-configuration.png b/jp/manual/platforms/media/select-override-configuration.png deleted file mode 100644 index a83a44fed..000000000 --- a/jp/manual/platforms/media/select-override-configuration.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:00542894b1c01d046d8db7c3bbe2050d684e7e460382a9c06f523d6d9c32c497 -size 15270 diff --git a/jp/manual/platforms/media/select-override-graphics-platform.png b/jp/manual/platforms/media/select-override-graphics-platform.png deleted file mode 100644 index f9f576ce1..000000000 --- a/jp/manual/platforms/media/select-override-graphics-platform.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:9876e4f98c9c4188d7eb67e4dea42e42acf951650e61186e7f085405ce213f16 -size 21649 diff --git a/jp/manual/platforms/media/select-override-platform.png b/jp/manual/platforms/media/select-override-platform.png deleted file mode 100644 index 64615c1d6..000000000 --- a/jp/manual/platforms/media/select-override-platform.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:84eb9c9e65abaab3c2034230add17c603c4a8ba0c146697cb9032bab73ca95c5 -size 10180 diff --git a/jp/manual/platforms/media/select-platforms.png b/jp/manual/platforms/media/select-platforms.png deleted file mode 100644 index ccb957761..000000000 --- a/jp/manual/platforms/media/select-platforms.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:e690ac4f4e995c248ac7385ed5cd58a2818d8688fceab7a1479ba30e21c41911 -size 15707 diff --git a/jp/manual/platforms/media/set-ios-as-startup-project.png b/jp/manual/platforms/media/set-ios-as-startup-project.png deleted file mode 100644 index 2ba61a88d..000000000 --- a/jp/manual/platforms/media/set-ios-as-startup-project.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:3d59a69d8f9a4724b2025b20646b172e211b00988c653cdacc98e588768c3223 -size 26979 diff --git a/jp/manual/platforms/media/set-ipad-device.png b/jp/manual/platforms/media/set-ipad-device.png deleted file mode 100644 index df7891df9..000000000 --- a/jp/manual/platforms/media/set-ipad-device.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:24ee84b31971f828457497fba178c0c21ce4eca03477d6216d2a253e3913cbc4 -size 78633 diff --git a/jp/manual/platforms/media/solution-platform.png b/jp/manual/platforms/media/solution-platform.png deleted file mode 100644 index ccb951ccd..000000000 --- a/jp/manual/platforms/media/solution-platform.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:94c9cead196da1b836512afcaf1d16960927301ff1edeed483fafb8191557965 -size 12384 diff --git a/jp/manual/platforms/media/update-platforms.png b/jp/manual/platforms/media/update-platforms.png deleted file mode 100644 index 4b54aa677..000000000 --- a/jp/manual/platforms/media/update-platforms.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:523f8674656ecc411d10bd2fc6d2cfd9461f5f312257ac1318f9124621da212a -size 67696 diff --git a/jp/manual/platforms/media/xamarin-agent.png b/jp/manual/platforms/media/xamarin-agent.png deleted file mode 100644 index 087b640e9..000000000 --- a/jp/manual/platforms/media/xamarin-agent.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:87c7910ed03d4a9ff84fc1dba1664e8f176be939fe11ce743298aa2ac7f59211 -size 16675 diff --git a/jp/manual/platforms/media/xamarin-button-in-toolbar.png b/jp/manual/platforms/media/xamarin-button-in-toolbar.png deleted file mode 100644 index 6d98272c1..000000000 --- a/jp/manual/platforms/media/xamarin-button-in-toolbar.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:179af31294f6b8ec729a0fe78e04245563d1432c89dd691592d76591e121b14f -size 7911 diff --git a/jp/manual/platforms/media/xamarin-button.png b/jp/manual/platforms/media/xamarin-button.png deleted file mode 100644 index da4117ddf..000000000 --- a/jp/manual/platforms/media/xamarin-button.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:5264124087cdb313b28ffdc24dd294cd1589fe332fec2fd0ae21cc01ef217c12 -size 217 diff --git a/jp/manual/platforms/set-the-graphics-platform.md b/jp/manual/platforms/set-the-graphics-platform.md deleted file mode 100644 index b8deaafe4..000000000 --- a/jp/manual/platforms/set-the-graphics-platform.md +++ /dev/null @@ -1,163 +0,0 @@ -# グラフィックス プラットフォームの設定 - - -初級 - -**グラフィックス プラットフォーム**は、プロジェクトを実行するデバイスのグラフィックスハードウェアをコントロールします。例えば、iOS は OpenGL ES グラフィックスプラットフォームをサポートしていますが、デバイスによってサポートするグラフィックスプラットフォームは異なります。ゲームが使用するグラフィックプラットフォームを選択したり、異なるプラットフォーム(Windows や Android など)用のオーバーライドを追加することができます。 - - ->[!Warning] ->Direct3D から旧バージョンの Direct3D に移行すると、問題が発生することがあります。例えば、ゲームに HDR テクスチャーが含まれている場合、これは Direct3D 9 ではサポートされていないため、クラッシュしてしまいます。 - - - -グラフィックスプラットフォームの設定は、[ゲーム設定](../game-studio/game-settings.md)アセットで行います。 - - -> [!Note] -> 使用するグラフィックスプラットフォームの最新のドライバーがインストールされていることを確認してください。 - - - -1. **アセットビュー**で、**Game Settings** アセットを選択します。 - - ![Game settings asset](media/games-settings-asset.png) - -2. プロパティグリッドで、[**Rendering Settings**] > [}}Target graphics platform**] を選択し、使用したいグラフィックスプラットフォームを選択します。 - - ![Select graphics platform](media/change-graphics-platform.png) - - [**Default**] を選択した場合は、ビルド時に、プラットフォーム(Windows, Android など)に適したグラフィックスプラットフォームが使用されます。 - - - -| プラットフォーム| 既定のグラフィックスプラットフォーム -|---------------|------------- -| Windows, UWP | Direct3D 11 -| Linux, Mac OS | OpenGL -| その他 | OpenGL ES - - - -## グラフィックスプラットフォームのオーバーライド - - -特定のプラットフォームで使用するグラフィックプラットフォームを、オーバーライド(上書き指定)することができます。例えば、Linux では Vulkan を、他のプラットフォームでは既定のものを使うように指定することができます。 - - -1. **Game Settings** アセットが選択された状態で、プロパティグリッドで [**Overrides**] の横にある ![Green plus button](../game-studio/media/green-plus-icon.png)(**追加**)をクリックします。 - - ![Select graphics platform](media/add-override.png) - - すると、Game Studio がオーバーライドを追加します。 - -2. 新しく追加されたオーバーライドの [**Platforms**] で、このオーバーライドに適用したいプラットフォームを選択します。 - - ![Select graphics platform override](media/select-override-platform.png) - -3. **Configuration** ドロップダウンメニューで、[**Rendering Settings**] を選択します。 - - ![Select graphics platform override](media/select-override-configuration.png) - -4. [**Rendering Settings**] の下の [**Preferred Graphics Platform**] ドロップダウンメニューで、使用したいグラフィックスプラットフォームを選択します。 - - ![Select graphics platform override](media/select-override-graphics-platform.png) - - - -Stride は、そのプラットフォーム用のグラフィックスプラットフォームを、選択されたものに上書きします。 - - -## プロジェクトで使用しているグラフィックスプラットフォームを確認する - - -1. ゲームコード(スクリプト内など)に、ブレークポイントを追加します。 - -2. プロジェクトを実行します。 - -3. [GraphicsDevice.Platform](xref:Stride.Graphics.GraphicsDevice.Platform) 変数の値を確認します。 - - 例えば、このプロジェクトでは Vulkan が使われていることが分かります。 - - ![Select graphics platform](media/check-platform-at-runtime.png) - - - -## 関連項目 - - -* [プラットフォーム](index.md) -* [ゲームの設定](../game-studio/game-settings.md) - - diff --git a/jp/manual/platforms/uwp/index.md b/jp/manual/platforms/uwp/index.md deleted file mode 100644 index c729787c8..000000000 --- a/jp/manual/platforms/uwp/index.md +++ /dev/null @@ -1,7 +0,0 @@ -# UWP - -Windows 10 で導入されたユニバーサル Windows プラットフォーム (UWP) では、Windows 10 を実行するすべてのデバイスで利用できる共通のアプリ プラットフォームが提供されます。UWP の詳細については、MSDN ドキュメントの「[ユニバーサル Windows プラットフォームの紹介](https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/uwp/get-started/universal-application-platform-guide)」を参照してください。 - -## このセクションの内容 - -* [Xbox Live](xbox-live.md) diff --git a/jp/manual/platforms/uwp/media/XboxLiveSample.zip b/jp/manual/platforms/uwp/media/XboxLiveSample.zip deleted file mode 100644 index d897cc70d..000000000 --- a/jp/manual/platforms/uwp/media/XboxLiveSample.zip +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:305007b35e35649389dc92816c48a2b62b4ba39ebefce7708d2a287dc737b886 -size 9695801 diff --git a/jp/manual/platforms/uwp/media/xboxlive01.png b/jp/manual/platforms/uwp/media/xboxlive01.png deleted file mode 100644 index 21be5ddfe..000000000 --- a/jp/manual/platforms/uwp/media/xboxlive01.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:7b230946deae88a325fa5539e3a7cd81846df88830912a342f041440e179c3fa -size 53491 diff --git a/jp/manual/platforms/uwp/media/xboxlive02.png b/jp/manual/platforms/uwp/media/xboxlive02.png deleted file mode 100644 index df6236794..000000000 --- a/jp/manual/platforms/uwp/media/xboxlive02.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:06d9b60d7ca2085af47089d22a97e98fe9f6bb89c792f547894ce5cf03d4a86c -size 9972 diff --git a/jp/manual/platforms/uwp/media/xboxlive03.png b/jp/manual/platforms/uwp/media/xboxlive03.png deleted file mode 100644 index 0f5ee47bf..000000000 --- a/jp/manual/platforms/uwp/media/xboxlive03.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:8c22ab89ac2275dd5a755ab5c1012b5dd7c58dcd35b0354ba1f2df2c64797ef1 -size 25701 diff --git a/jp/manual/platforms/uwp/media/xboxlive04.png b/jp/manual/platforms/uwp/media/xboxlive04.png deleted file mode 100644 index c9368fa7b..000000000 --- a/jp/manual/platforms/uwp/media/xboxlive04.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:25f3d9d96fb8dcee2bfc581c07a6d2a8cbfffa30fdda02260361537a8558229d -size 20133 diff --git a/jp/manual/platforms/uwp/media/xboxlive05.png b/jp/manual/platforms/uwp/media/xboxlive05.png deleted file mode 100644 index 3fe0bbcfe..000000000 --- a/jp/manual/platforms/uwp/media/xboxlive05.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:a6b2433552b52804f947cab12ef97e716d78fc77cac4a8476697f6d870ef4af9 -size 35509 diff --git a/jp/manual/platforms/uwp/media/xboxlive08.png b/jp/manual/platforms/uwp/media/xboxlive08.png deleted file mode 100644 index a4ca33960..000000000 --- a/jp/manual/platforms/uwp/media/xboxlive08.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:9a137aa1e885f50c2dd3a9c10995ab62601875dd0c3ba55b7e15d925e711461d -size 313898 diff --git a/jp/manual/platforms/uwp/xbox-live.md b/jp/manual/platforms/uwp/xbox-live.md deleted file mode 100644 index de621e714..000000000 --- a/jp/manual/platforms/uwp/xbox-live.md +++ /dev/null @@ -1,130 +0,0 @@ -# Xbox Live - -このページでは、Xbox Live で動作するようにプロジェクトを構成する方法について説明します。 - -## 1. 始める前に - -1. プロジェクトがプラットフォームとして UWP を使用するように設定します。そのためには、次のいずれかのようにします。 - - * [プロジェクトを作成](../../get-started/create-a-project.md)し、プラットフォームとして **UWP** を選択します - * または、[既存のプロジェクトにプラットフォームとして **UWP** を追加](../add-or-remove-a-platform.md)します - - >[!TIP] - >このチュートリアルでは、新しいプロジェクトを作成してプロセスをテストした後、その知識を既存のプロジェクトに応用することをお勧めします。 - -2. UWP からプロジェクトを実行できることを確認します。そのためには、[ソリューション プラットフォーム]ドロップダウン リストで目的のプラットフォーム (UWP-64、UWP-32、または UWP-ARM) を選択して、プロジェクトを実行します。 - -3. Xbox Live SDK をダウンロードします。 - - このページを書くときは、XboxLiveSDK-1612-20170114-002 を使用しました。サンプルは、Xbox Live SDK の Achievements サンプルに基づいていますが、厳密ではありません。 - -4. Xbox Live の環境を変更します。[SDK]フォルダーの[Tools]で以下を実行します。 - - ``` - SwitchSandbox.cmd XDKS.1 - ``` - - XDKS.1 は、Microsoft のサンプルに使用されるサンドボックスです。 - - >[!WARNING] - >これを行うと、Xbox の通常のアカウントはブロックされて、開発者のアカウントだけが許可されるようになります。元に戻すには、次のコマンドを実行します。 - - >``` - >SwitchSandbox.cmd RETAIL - >``` - -5. 開発者アカウントで Achievements サンプルを実行できることを確認します。 - -## 2. Xbox Live SDK をソリューションに追加する - -1. Visual Studio で、ゲームのソリューションを開きます。 - -2. [パッケージ マネージャー コンソール]を開きます ([ツール]>[NuGet パッケージ マネージャー]> [パッケージ マネージャー コンソール])。 - -3. [既定のプロジェクト]フィールドで、UWP プロジェクト (*MyGame.UWP* など) を選択します。 - - ![MyGame.UWP](media/xboxlive01.png) - -4. コンソールで次のように入力します。 - - ``` - PM > Install-Package Microsoft.Xbox.Live.SDK.WinRT.UWP - ``` - - NuGet パッケージがプロジェクトに追加されます。 - -5. パッケージが[参照]の一覧に表示されることを確認します。 - - ![Package in list](media/xboxlive02.png) - -## 3. UWP プロジェクトを構成する - -1. *MyGame.UWP.TemporaryKey.pfx* を削除します。 - -2. *xboxservices.config* をプロジェクトに追加します。 - - このファイルは、テスト用に Xbox Live SDK サンプル (Achievements サンプルなど) から入手できます。ゲームを公開するときは、**タイトル ID** と**サービス構成 ID** を実際のプロジェクトのものに変更します。詳細については、Xbox Live のドキュメントを参照してください。 - -3. *xboxservices.config* のプロパティで、[ビルド アクション]の[コンテンツ]を選択し、[出力ディレクトリにコピー]の[常にコピーする]を選択します。 - - ![Properties](media/xboxlive03.png) - -4. *Package.appxmanifest* をプロジェクトの詳細に合わせて編集します。 - - マニフェスト ファイルは、テスト用に Xbox Live SDK サンプル (Achievements サンプルなど) から使用できます。ゲームをストア アプリと関連付ける場合は、生成されたマニフェスト ファイルを使用します。詳細については、Xbox Live のドキュメントを参照してください。 - -5. *InternetClientServer* の機能が有効になっていることを確認します。 - -## 4. ユーザー アカウント スクリプトをゲームに追加する - -Xbox Live SDK を公開することなく、ゲーム プロジェクトで Xbox Live の機能を有効にする必要があります。既に *MyGame.UWP* が *MyGame.Game* を参照しているので、ここで参照することはできません。代わりに、インターフェイスを作成し、UWP プロジェクト側から実装することができます。 - ->[!NOTE] ->これを行うには複数の方法があります。ここでは 1 つの方法について説明します。 - -1. 2 つのインターフェイス `IAccountManager` と `IConnectedAccount` をゲームに追加します。 - -2. UWP プロジェクト (*MyGame.UWP* など) で、インターフェイス `public class XboxAccount : IConnectedAccount` および `public class XboxLiveAccountManager : IAccountManager` を実装します。 - -3. 後でゲーム スクリプトからアクセスできるように、アカウント ファクトリをゲームに追加します。`MyGameMainPage.xaml.cs` に次の行を追加します。 - - ``` - Game.Services.AddService(typeof(IAccountManager), new XboxLiveAccountManager()); - ``` - - ![References](media/xboxlive04.png) - - 最終的に、スクリプトは少なくとも次のような内容になります。 - - ``` - public class LoginScript : AsyncScript - { - private IConnectedAccount account; - - public override async Task Execute() - { - var accountMgr = Services.GetServiceAs(); - account = accountMgr?.CreateConnectedAccount(); - if (account == null) - return; - - var result = account.LoginAsync(); - - // TODO ここにコードを追加する! - } - } - ``` - -`xbox_live_user` 機能および他のクラスをゲームで公開できるようになります。 - -![Property grid](media/xboxlive05.png) - -## サンプル プロジェクト - -* Xbox Live のログイン機能で[サンプル プロジェクトをダウンロード](media/XboxLiveSample.zip)します - - ![Sample project](media/xboxlive08.png) - -## 関連項目 - -* [プラットフォーム](../index.md) diff --git a/jp/manual/requirements/index.md b/jp/manual/requirements/index.md deleted file mode 100644 index 58a41063c..000000000 --- a/jp/manual/requirements/index.md +++ /dev/null @@ -1,41 +0,0 @@ -# 要件 - -![Requirements](media/requirements.png) - -Stride でプロジェクトを開発するには、次のものが必要です。 - -| 要件 | 仕様 -|-----------------|---------------- -|ハード ドライブの容量 | 5 GB -| オペレーティング システム | Windows 7、8.1、10 -| コード作成用の IDE | Visual Studio 2015、2017 -| CPU | x64 -| GPU | DirectX 10+ 互換 GPU -| RAM | 4 GB (最低)、8 GB (推奨) - -RAM の要件は、プロジェクトによって異なります。 - -* 簡単な 2D アプリケーションを開発する場合は、それほど多くの RAM を必要としません。 -* 多くのアセットを含む 3D ゲームを開発する場合は、大量の RAM が必要になります。 - -## モバイル開発 - -モバイル プラットフォーム向けの開発には、以下のものも必要です。 - -| プラットフォーム | 要件 -|----------|------- -| Android | Xamarin* -| iOS | Mac コンピューター、Xamarin* - -> [!NOTE] -> * Xamarin は Visual Studio のライセンスに含まれます。Visual Studio 2017 で Xamarin をインストールする方法については、[この MSDN ページ](https://docs.microsoft.com/ja-jp/visualstudio/cross-platform/setup-and-install)を参照してください。 - -Stride がサポートするプラットフォームについては、「[プラットフォーム](../platforms/index.md)」を参照してください。 - -## Stride で作成したゲームを実行する - -Stride で作成したゲームを実行するには、次のものが必要です。 - -- .NET 8 SDK -- DirectX11 (Windows 10 以降に含まれます)、OpenGL、または Vulkan -- Visual C++ 2015 ランタイム (Visual Studio でのプロジェクトのプロパティの設定に応じて、x86 および x64 のどちらか一方または両方) diff --git a/jp/manual/requirements/media/requirements.png b/jp/manual/requirements/media/requirements.png deleted file mode 100644 index 468e4cdf3..000000000 --- a/jp/manual/requirements/media/requirements.png +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:0d57d8b491c3b8dbaca46feab9b41593a48c71afce1032b274c979d52995443c -size 200362 From 2510a1e6f435847aeb8144308338fc4aefc9d274 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Ferafiks Date: Thu, 10 Sep 2026 13:37:10 +0200 Subject: [PATCH 3/4] Moved documentation changelog to includes files --- en/includes/docs-changes-previous.md | 10 +++++++ en/includes/docs-changes-recent.md | 11 +++++++ en/manual/index.md | 23 ++------------ jp/manual/index.md | 45 ++-------------------------- 4 files changed, 26 insertions(+), 63 deletions(-) create mode 100644 en/includes/docs-changes-previous.md create mode 100644 en/includes/docs-changes-recent.md diff --git a/en/includes/docs-changes-previous.md b/en/includes/docs-changes-previous.md new file mode 100644 index 000000000..0dd7ec06b --- /dev/null +++ b/en/includes/docs-changes-previous.md @@ -0,0 +1,10 @@ +* Manual + * Rewritten [Get Started](../manual/get-started/index.md) - Section rewritten + * New [Install and update](../manual/install-and-update/index.md) - New install and update section + * New [Stride for Godot developers](../manual/stride-for-godot-developers/index.md) - New guide for people coming from Godot + * New [Project](../manual/files-and-folders/index.md) - New project section + * Updated [Scripts — Types of script](../manual/scripts/types-of-script/index.md) - Updated types of script and created sub-pages for each script type +* Contributing + * Updated [Contribute to the engine — Bug bounties](../contributors/engine/bug-bounties.md) - Clarified a couple of points +* Community resources + * Updated [Games and demos](../community-resources/games-and-demos.md) - Improved the list of released games diff --git a/en/includes/docs-changes-recent.md b/en/includes/docs-changes-recent.md new file mode 100644 index 000000000..c155c0999 --- /dev/null +++ b/en/includes/docs-changes-recent.md @@ -0,0 +1,11 @@ +* Manual + * Rewritten [Platforms](../manual/platforms/index.md) - Overhauled the platforms section + * Rewritten [Graphics — Graphics API](../manual/graphics/graphics-api.md) - Updated page and added new information for Stride 4.4 + * New [Get Started — Stride CLI](../manual/install-and-update/index.md) - New page for the Stride CLI tool + * New [Project — Native AOT](../manual/files-and-folders/building-the-game/native-aot.md) - New page for building games with Native AOT + * Updated [Install and update - Update Stride](../manual/install-and-update/update-stride.md) - Updated instructions and added a guide for reverting updates + * Updated [Install and update - Manage Versions](../manual/install-and-update/manage-versions.md) - Added information for Stride CLI + * Updated [Get Started — Create a project](../manual/get-started/create-a-project.md) - Added information on how to create a project without Game Studio + * Updated [Get Started — Stride Extension](../manual/get-started/visual-studio-extension.md) - Updated description and added information about differences between VS and VSCode extensions +* Community resources + * Updated [Embedded Stride](../community-resources/embedded-stride.md) - New project example for embedding in WPF diff --git a/en/manual/index.md b/en/manual/index.md index 2a337963d..8ecb435fa 100644 --- a/en/manual/index.md +++ b/en/manual/index.md @@ -20,27 +20,8 @@ For a full list of changes, read the [Github release notes](https://github.com/s **Recent updates** -- Manual - - Rewritten [Platforms](platforms/index.md) - Overhauled the platforms section - - Rewritten [Graphics — Graphics API](graphics/graphics-api.md) - Updated page and added new information for Stride 4.4 - - New [Get Started — Stride CLI](install-and-update/index.md) - New page for the Stride CLI tool - - New [Project — Native AOT](files-and-folders/building-the-game/native-aot.md) - New page for building games with Native AOT - - Updated [Install and update - Update Stride](install-and-update/update-stride.md) - Updated instructions and added a guide for reverting updates. - - Updated [Install and update - Manage Versions](install-and-update/manage-versions.md) - Added information for Stride CLI - - Updated [Get Started — Create a project](get-started/create-a-project.md) - Added information on how to create a project without Game Studio - - Updated [Get Started — Stride Extension](get-started/visual-studio-extension.md) - Updated description and added information about differences between VS and VSCode extensions -- Community resources - - Updated [Embedded Stride](../community-resources/embedded-stride.md) - New project example for embedding in WPF +[!INCLUDE [docs-changes-recent](../includes/docs-changes-recent.md)] **Previous updates** -- Manual - - Rewritten [Get Started](get-started/index.md) - Section rewritten - - New [Install and update](install-and-update/index.md) - New install and update section - - New [Stride for Godot developers](stride-for-godot-developers/index.md) - New guide for people coming from Godot - - New [Project](files-and-folders/index.md) - New project section - - Updated [Scripts — Types of script](scripts/types-of-script/index.md) - Updated types of script and created sub-pages for each script type -- Contributing - - Updated [Contribute to the engine — Bug bounties](../contributors/engine/bug-bounties.md) - Clarified a couple of points -- Community resources - - Updated [Games and demos](../community-resources/games-and-demos.md) - Improved the list of released games +[!INCLUDE [docs-changes-recent](../includes/docs-changes-previous.md)] diff --git a/jp/manual/index.md b/jp/manual/index.md index d9c78e28c..a4eb91cb4 100644 --- a/jp/manual/index.md +++ b/jp/manual/index.md @@ -6,9 +6,9 @@ _navRel: ../toc.html _tocTitle: 'Manual' --- -# Stride 4.0 マニュアル +# Stride マニュアル ![マニュアル](get-started/media/game-editor-scene.jpg) @@ -18,51 +18,12 @@ _tocTitle: 'Manual' These pages contain information about how to use Stride, an open-source C# game engine. --> ->[!Note] ->Stride のマニュアルは現在作成中であり、定期的に新しい内容に更新されています。ドキュメントの更新については、[Twitter の Stride アカウント](https://twitter.com/stridedotnet)をフォローしてください。 - - ## 最新のドキュメント -* New [パッケージング(NuGet)](nuget/index.md) - -* New [ビデオ](video/index.md) - -* New [キャッシュされたファイル](files-and-folders/cached-files.md) - 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